Trabajando en las Mecánicas de la Gamificación de mi proyecto a la hora de crear un juego como herramienta de aprendizaje en competencias Digitales, TIC, Ofimática e Internet, he creado un proyecto de carta/insignia y asentando las bases de los componentes para el funcionamiento de dichas mecánicas.
Como título Misterios sin resolver en Officce – Las habitaciones de tu imaginación – se desarrolla, en un principio en la era actual. El protagonista es transportado misteriosamente a otra época, amaneciendo en una alcoba junto a un cadáver. La narrativa contempla el aprendizaje, por ejemplo de Excel, para poder desvelar misterios no resueltos, investigar cómo volver y solucionar el posible asesinato de una dama.
Las Dinámicas que envuelven la historia a partir de retos y acertijos, basadas en las Aventuras Gráficas y juegos de tablero intentan que el alumno sea motivado y seducido para adquirir competencias digitales que pueden llegar a ser tediosas y aburridas.
Cuando doy clases de Excel o Word, incluso PowerPoint me encuentro que el entusiasmo y las ganas de aprender son directamente proporcionales a lo apasionado de los ejercicios, muchas veces planos y poco divertidos, por lo que he decidido crear un juego que ayude a practicar y a la vez ilusione o por lo menos que sea agradable.
Para el Juego Misterios sin resolver en Office, he elegido mecánicas asociadas a los siguientes componentes:
MISIONES: parte del objetivo principal es una misión en sí, dos en realidad. Volver a casa, a su época actual y resolver el crimen.
Además, para poder avanzar en el juego y en el aprendizaje, es necesario resolver misiones que otros personajes propondrán.
EQUIPO: Es posible participar en equipos.
DESBLOQUEO DE CONTENIDO: Al realizar misiones, conseguir objetivos y solucionar las pruebas se irá desbloqueando contenido.
PUNTOS ACUMULADOS: Se irán acumulando puntos conforme se resuelvan las misiones y pruebas que vayan surgiendo.
COMBATES: Cuando se coincide en un espacio o habitación con otro jugador podrá retarse con la consecuente finalidad de obtener un bien del contrario.
BIENES VIRTUALES: Se obtendrán partes de la solución, a modo de insignia, además de por categoría completada.
TABLAS DE CLASIFICACIÓN: Habrán clasificaciones por categoría, por ejemplo Aprendiz de Macros, Experto en Fórmulas o Profesor de Tablas Dinámicas. Todo ello publicado en un blog, por lo que podrá ser compartido en Redes Sociales contribuyendo a la satisfacción del jugador.
AVATARES: Cada participante tendrá su avatar en concordancia con el juego.
La Mecánica consiste en ir avanzando a partir de pruebas y misiones (por ejemplo de Excel) para resolver el asesinato y poder volver a casa.
Las pruebas, mediante cartas, dan acceso a nuevas habitaciones, consiguen elementos para poder entrar en lugares o interactuar con objetos y personajes, resolver peticiones de personajes o conseguir entablar conversaciones con personajes para obtener información.
Estas cartas serán:
CARTAS DE ACCIÓN
CARTAS DE DIALOGO
CARTAS DE RETO
Algunos personajes regalarán partes de fórmulas o ayudas a soluciones a cambio de algo que pidan.
Se podrán robar cartas al contrincante al ganar un reto compartido, que puede ser por tiempo o solución
Las pruebas están divididas en 3 niveles (Aprendiz, Experto, Profesor) y diferentes especialidades: Fórmulas, Formatos, Insertar, Macros, obteniendo una insignia al completar especialización y nivel.
Al conseguir un nivel o especialidad completada, se sube una insignia y clasificaciones al blog pudiendo ser compartidas en Redes Sociales.
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