sábado, 11 de febrero de 2017

EL RINCÓN DE LA CALMA.

Nuestras emociones se merecen un espacio en el hogar y en el aula

Para crear el espacio (rincón) de la calma o la mesa de la calma he querido basarme en los principios fundamentados 
por la Disciplina Positiva y por la Educación Montessori. Pero al mismo tiempo también obtener lo mejor del 
Mindfulness y Yoga. Os explico brevemente las ideas extraídas de ambas filosofías y de la disciplina de Yoga y 
Meditación (Mindfulness).


DESDE LA DISCIPLINA POSITIVA
Se habla de RINCÓN PARA RELAJARSE ¿qué es esto? ¿el típico rincón de pensar, o la silla de pensar? NO. NADA DE ESO. 
La disciplina positiva habla de la importancia de calmarse para poder solucionar problemas conjuntamente a nivel familiar. 
Porque cuando estamos enfadados o irritados lo que nos pasa es que se desconecta la parte de nuestro cerebro que nos hace razonar. También hace una puntualización sobre que este rincón de relajación, que no se debería utilizar en menores de 3 años. 
No por nada, sino porque a partir de los 3 años en el niño ya ha madurado el cerebro un poquito más, ya es capaz de razonar alrededor de esta edad. Todo va a depender de nuestra observación. Este rincón lo pueden decorar los propios niños indicando 
qué cosas les hace sentir bien. Por ejemplo tanto en casa como en el aula sin son más de un niño pueden decorarlo entre todos 
y ser parte activa de este rinconcito, incluso ponerle su propio nombre si no lo quieren llamar así, En el libro "Disciplina Positiva para Preescolares" hablan de que un grupo de niños de una clase que decidieron llamarlo LA ANTARTIDA y decir que iban allí "para refrescar el ánimo".

DESDE LA EDUCACIÓN MONTESSORI
Desde la Educación se habla de LA MESA DE LA PAZ, propiamente no lo creó Maria Montessori, pero si se ha ido integrando en muchos ambientes Montessori ¿qué es esto? ¿Para qué sirve? La mesa de la paz podríamos incluirla en el área de vida práctica, ya que se trataría de un ejercicio de "gracia y cortesí". Normalmente se utiliza cuando hay una pelea entre dos niños, porque en los ambientes Montessori, también ocurren estas cosas. Pero...hay soluciones respetuosas. Así que aprenden con esta mesa a dialogar, a esperar su turno para poder hablar de por qué se sienten así. Para el turno de palabra, que todos sabemos que es difícil escuchar cuando estamos enfadados, incluso a los adultos, que nos interrumpimos sin cesar, se puede utilizar un objeto, que pase de mano en mano. Esta sería la idea principal de manera resumida.

DESDE LA MEDITACIÓN: Yoga y Mindfulness
Desde la Disciplina del Yoga y Mindfulness se habla de la importancia del "aquí y el ahora" es decir, del presente. De intentar controlar nuestras emociones a través de la meditación. Y para la meditación podemos ayudarnos de herramientas, sobretodo, para los más pequeños. 

NUESTRO ESPACIO DE LA CALMA O MESA DE LA CALMA

Este Rincón de la Calma o Mesa de la Calma pretende aunar estos tres cimientos: DISCIPLINA POSITIVA, EDUCACIÓN MONTESSORI Y MEDITACIÓN. 

Para ello hemos utilizado concretamente es taburete que lo podéis encontrar en ikea. Por cuestión de logística más que nada. Nuestra casa es bien pequeña.

En la mesa hemos colocado diferentes objetos que ayudan a reconectarnos, a restablecer nuestra paz, a intentar controlar nuestros nervios, nuestros pensamientos, etc. Los objetos son:

1. Rana: la rana sirve para controlar la respiración si la colocamos en nuestra tripita.


2. Un intrumento para soplar: Nos sirve para ser conscientes de nuestra respiración y trabajarla.

3. Un libro de mandalas: Es ideal para poder tener atención plena en lo que estamos haciendo.

4. Una pelota para apretar fuerte: Canalizamos nuestros nerviós, estrés en este trocito de goma.

5. Un palo que ayuda a relajarse: Observando aprendemos a deterner el tiempo y nuestras emociones.

6. Un reloj de las emociones: para identificar nuestra emoción en ese momento.

Todos estos objetos no han sido seleccionados al azar por nosotros, ya me gustaría a mi tener esta grandísima idea. Los encontré en HippyKidsYoga, está todo hecho y te lo manda en una cajita con dos  accesorios más que no he puesto en la mesa de la calma. Que son una libreta de mindfulness, un comecocos de posturas de Yoga.


Conforme vaya observando la evolución de este lugar que hemos creado para la calma, iré quitando o añadiendo objetos. Por cierto si tenéis propuestas nuevas de objetos para incluir ¡serán muy bienvenidas!

Este espacio no necesariamente tenemos que ir siempre que estemos enfadados, sino cuando nos sintamos nerviosos, o cuando nuestro cuerpo nos pida ese "kit Kat". Sentarnos a pintar mandalas, sentarnos a observar como la pelota desafia a la gravedad mientras nosotros soplamos, etc.

Y cuando nos enfademos, los primeros que debemos dar ejemplo somos nosotros. Por lo que si sería interesante pegar el reloj de las emociones en la pared cerca del rincón, o bien dejarlo en la mesa. Porque cuando uno de nosotros tenga una emoción que le desborde siempre podemos recurrir a este reloj "¿Alguna de estas caras refleja cómo te sientes en este momento?" Simplemente identificar las emociones. También quiero puntualizar que en el momento álgido del enfado nadie suele atender a razones, por lo que no obliguemos a nuestros hijos. Pero si intentemos hacerlo nosotros, para darles ejemplo. También es bueno trabajar la meditación sin más necesidad que reconectar con nosotros mismos 10 minutos al día. Para establecer una armonía en nuestra vida diaria. Pues estamos acostumbrados al estrés y la prisa, a veces, el cuerpo dice ¡basta! pongamos remedio en vez de parches. Entender nuestras emociones, validarlas y acompañarlas de la manera más respetuosa es sin duda la mejor opción para enfrentar la vida de una manera pacífica. A día de hoy a muchos adultos nos cuesta identificar una emoción, es por eso que empezar desde la infancia nos dará herramientas para poder establecer esa conexión con nosotros mismos y comprendernos y comprender a los demás.

viernes, 10 de febrero de 2017

La integración de la tecnología.

Gamificación educativa

El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas …

Gamificación educativa

Índice

Aplicación educativa

En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. Se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos. El enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de adaptación curricular. Sin embargo la gamificación supone algo más. En la actualidad el análisis detallado de los factores que condicionan el éxito de los videojuegos aportan múltiples sugerencias de cómo plantear tareas con las TIC. A menudo como docentes tenemos experiencia de alumnos/as que invierten por iniciativa propia un montón de tiempo y esfuerzo en avanzar por escenarios virtuales recolectando puntos, niveles, medallas … ¿Y si fuera factible encauzar todo ese potencial hacia la adquisición de contenidos más académicos?. ¿Esto se puede conseguir? ¿Es algo que resulta interesante y deseable? ¿Sería la solución al fracaso escolar? En este artículo en canalTIC.com se pretenden analizar desde un punto de vista práctico algunos pros y contras de la gamificación educativa.

La magia de los videojuegos

El éxito de algunos videojuegos se basa en ciertos parámetros que determinan su auge. Dejando a un lado la estética audiovisual se propone centrar el análisis en los aspectos cognitivos que despiertan en los usuarios porque resultan más determinantes.
1. Superación de la realidad cotidiana
En el mundo mágico de los juegos es posible realizar cosas imposibles e incluso transgresoras que no son posibles o no están permitidas en la vida cotidiana: saltar edificios, volar, lanzar bolas de fuego, crecer rápidamente de tamaño, pilotar una nave espacial, etc, etc.
2. Inmersión en otra realidad
La dinámica del juego exige al usuario meterse dentro de la pantalla para poder jugar. La realidad digital se percibe que funciona con parámetros distintos a la realidad material: gravedad, colisiones, explosiones, etc. Además se trata de una realidad donde el tiempo transcurre de otra forma y en muchos casos se pierde su noción volviéndose una realidad atemporal.
3. Fusión usuario/avatar
En muchos juegos el sujeto y el avatar (ser humano y máquina) se identifican con una fuerte absorción hasta tal punto que es habitual escuchar expresiones como “me mataron” o “choqué”. El videojuego demanda que la mente del usuario abandone su cuerpo y se identifique con el personaje en cuestión para poder jugar con éxito. La distancia jugador-avatar se reduce hasta anularse por completo. Es lo que se llama “habitar la ficción”. Esta disolución del yo viene recompensada con una ampliación de las habilidades y capacidades cognitivas y de poder. Por eso en ocasiones resulta traumático “desconectar” ya que implica una pérdida de esas habilidades ampliadas para regresar al yo habitual.
4. La exploración necesaria
El principio de incertidumbre está presente de forma permanente y la exploración es imprescindible para alcanzar un fin que no está definido de antemano. El jugador avanza en el juego aplicando sus habilidades reales y ficticias para explorar, conocer, experimentar soluciones, dejar atrás obstáculos, subir niveles, aprender de los errores, etc.
Gamificación educativa
5. La dificultad aceptable y la frustración óptima
Uno de sus principales atractivos de enganche radica en la superación progresiva y dosificada de retos significativos. Muestran una importante retroalimentación: recompensas, felicitaciones, bonificaciones …. que se otorgan de forma progresiva en función del nivel de experiencia exhibido por el jugador. Se asegura con ello una constante atención y motivación. En muchas ocasiones el éxito del juego radica en una secuencia adecuada de retos de dificultad aceptable: ni tan fáciles que generen desmotivación ni tan difíciles que produzcan frustración y abandono. De esta forma representan un constante desafío a la autoestima y a las habilidades perceptivas, estratégicas y de ejecución del jugador. Estas habilidades se desarrollan siguiendo una dinámica progresiva de aprendizaje que resulta sumamente deseable en cualquier contexto educativo. Se maneja el concepto de “flow zone” para denominar esa zona de “dificultad aceptable” que mantiene el interés permanente del jugador. La dificultad aceptable y la frustración óptima son parámetros que determinan esa franja.
6. El desafio permanente
Un videojuego está disponible en cualquier momento. Se puede abandonar y retomar cuantas veces se desee sin tener que dar explicaciones a nadie. Esta flexibilidad permite ampliar su uso informal en múltiples momentos y situaciones.
7. La toma de decisiones
Los videojuegos muestran escenarios en los que el usuario está inmerso y donde debe moverse en un proceso continuo de toma de decisiones. El éxito depende de las decisiones que se tomen y en pocos sitios los jóvenes pueden experimentar de una forma tan genuina los mecanismos de decisión. El jugador debe analizar el entorno gráfico y elegir qué acción y en qué momento realizarla.
8. Realidad segura
A menudo los videojuegos sustituyen la presencia de los padres en el juego infantil. Se han convertido en una solución ideal de entretenimiento porque permite que los niños “salgan a la calle” sin moverse de casa. Pueden disfrutar de la autonomía de experiencias únicas como navegar solos, resolver problemas, recrear conflictos, experimentar miedos, ensayar soluciones … y todo ello sin los peligros de un mundo real hostil e inseguro.
9. Fidelización y socialización
Es frecuente que se creen comunidades de usuarios en torno al uso y disfrute de un videojuego concreto. Al fin y al cabo sería el fenómeno “fan” aplicado al concepto y temática que soporta cada juego en sí. Incluso los propios fabricantes estimulan estas asociaciones en la idea de incrementar la fidelización. Desde la perspectiva del jugador, la participación en estos foros puede estar motivada por la necesidad de información (búsqueda, comunicación y puesta en común de soluciones, trucos o actualizaciones) o bien por la exhibición de los logros conseguidos (insignias) o simplemente por la satisfacción de intercambiar información sobre temas comunes. La socialización que se genera representa también un aliciente importante.
Gamificación educativa

Gamificación y TIC

Lógicamente es posible gamificar sin utilizar videojuegos ni TIC. No se trata de un fenómeno novedoso. Basta recordar juegos clásicos como el “coco-loco” para incentivar el cálculo mental en clase o bien la cuchara que simula ser un avión aterrizando en la boca del niño/a para comer su papilla. Sin embargo el análisis de las claves del éxito de los videojuegos y el uso de las nuevas tecnologías incorpora herramientas, factores y matices más potentes, ricos y variados al proceso.
El uso de los llamados “juegos serios”, es decir, los videojuegos con propósito educativo no agotan el espacio de la gamificación educativa. A la luz de los factores expuestos que justifican su éxito se podrían deducir algunas pautas a tener en cuenta a la hora de diseñar propuestas de trabajo con las TIC para el alumnado. Se trataría de dotar a las tareas de ciertas dosis de jugabilidad. Para ello habría que integrar ingredientes como la imaginación, simulación, ficción, avatares fantásticos, niveles, insignias, puntuaciones, toma de decisiones, flexibilidad, resolución de problemas, exploración, ensayo y error, feedback adecuado, graduación de la dificultad, seguridad, jergas, enfoque social, etc. La mayoría de tareas escolares con las TIC admiten algunas de estas adaptaciones y a ese proceso se le denomina gamificación educativa. Existen múltiples ejemplos de webs de empresa que usan la gamificación como estrategia de marketing para maximizar los beneficios incrementando la fidelización. Sin embargo en educación el propósito final es mejorar la calidad del aprendizaje del alumnado y con ese propósito se afronta el diseño gamificado de propuestas de trabajo.

Ventajas e inconvenientes

No cabe duda de que los videojuegos y sus aplicaciones no son la panacea en el entorno educativo. Existe una clara controversia entre quienes defienden los principios de la gamificación en educación y sus detractores.
Gamificación educativa
Ventajas
  • Motivación. Aunque no sea fácil conseguir el nivel de motivación que suscitan los videjuegos, la ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.
  • Alfabetización tecnológica. El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, el software y las redes. Esta formación tendrá transferencia positiva hacia otras tareas más académicas.
  • Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en pantallas y en el acceso general a la información digital.
  • Trabajo en equipo. Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con los demás. Las tareas TIC que utilizan recursos Web 2.0 también pueden desarrollar este enfoque.
  • Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.
Inconvenientes
  • Elevado coste. Conseguir videojuegos de calidad en un programa educativo resulta muy costoso. Tanto editoriales como instituciones no se encuentran en situación de afrontarlo y menos en los tiempos actuales. Los multimedias elaborados hasta la fecha son producciones creadas con un presupuesto muy modesto que se alejan de forma considerable de los videojuegos comerciales, no se ajustan a los principios de calidad de la gamificación, no funcionan adecuadamente y se agotan con rapidez terminando aburriendo al alumnado.
  • Distracción y pérdida de tiempo. Los juegos no desarrollan de forma suficiente habilidades valiosas desde el punto de vista educativo (p.e. aquellas relacionadas con la expresión oral). Por otra parte cuando fomentan otras lo hacen de forma difusa y con una elevada pérdida de tiempo.
  • Inadecuada formación en valores. Los alumnos son competitivos y desean ganar al sistema de cualquier forma dando lugar en muchas ocasiones a escasos o no deseados resultados de aprendizaje.
  • Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. Es muy difícil encontrar el término medio que permita disponer de un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo desde el ámbito educativo.
  • Motivación efímera. Las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial.

Mecánicas del juego

Las mecánicas son recursos que se utilizan en los juegos para generar disfrute, adicción, fidelización, compromiso, etc en el usuario. Básicamente plantean un reto y una forma de conseguirlo. A continuación se analizan las mecánicas del juego más habituales que se pueden aplicar para gamificar una actividad con TIC.
  • Recolección. Consiste en avanzar recolectando objetos que se van situando en una “estantería virtual”. El afán por coleccionar cromos, sellos, libros, chapas, programas informáticos, etc es una motivación importante para muchas personas. La contemplación de los objetos conseguidos y su exhibición frente a otros genera en ocasiones suma satisfacción. Ejemplo: Las propuestas de investigación orientada por Internet pueden basarse en recolectar imágenes concretas que se copian y pegan sobre una tabla de un documento.
  • Puntos.Representan el feedback simple e inmediato de nuestras acciones en el juego a la vez que nos permiten compararnos con los demás. Es algo común a muchas facetas de la vida cotidiana y académica: exámenes, evaluación de actuaciones o proyectos,revisión de trabajos, etc. Es un recurso fácil de aplicar para gamificar una actividad. Cada tarea a realizar se valora con una puntuación en función de su dificultad. El alumno/a puede elegir realizar unas tareas u otras en función de los puntos que representan para obtener un cómputo final.
  • Clasificaciones. Los puntos aportan una información absoluta de la performance alcanzada en un juego. Ejemplo: conseguir 54.000 puntos en un videojuego. Sin embargo este valor a veces no nos permite saber si eso es poco o es mucho. Las clasificaciones añaden la información relativa de la comparación con otros usuarios o consigo mismo en sucesivas tentativas. Potencian sumamente la competitividad orientada hacia sí mismo o hacia los demás. Los rankings ofrecen información inmediata al jugador de su participación.
  • Niveles. El desarrollo de una serie finita de niveles en el juego proporciona una forma más fácil de comparar los resultados de los jugadores. Los puntos se podrán obtener más fácil o difícilmente en función del nivel del juego alcanzado. El nivel conseguido por un jugador aporta información de su grado de implicación en el juego a la vez que le proporciona nuevos retos a superar.
  • Premios. Se obtienen al superar retos propuestos. Estos premios o recompensas suelen ser virtuales en forma de insignias o privilegios para seguir jugando. Los bonos son premios especiales que se proporcionan por sorpresa para motivar a conseguir más.
  • Feedback. Conviene proporcionar al usuario algún tipo de feedback cuando ha realizado una tarea con éxito (refuerzo positivo) o bien ocurre algo que resulte de su interés (notificación). Los videojuegos suelen mimar al detalle los feedbacks que se proporcionan al usuario para generar la sensación de que están constantemente atendidos y de esta forma motivar la participación.
Gamificación educativa
Antes de iniciar un proceso de gamificación es necesario identificar los procesos o actividades que se desean incentivar. Por ejemplo: disminuir el absentismo escolar, mejorar la atención en clase, etc. A continuación se diseña la actividad seleccionando y aplicando las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones, etc) más adecuadas para conseguir esos objetivos.

Dinámicas de juego

Se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Precisamente las mecánicas de juego son recursos utilizados para conseguir despertar esas motivaciones o deseos en los usuarios. Entre las principales dinámicas de juego utilizadas en gamificación se pueden destacar:
  • Recompensa. Cuando la superación de un reto implica la obtención de premios o insignias, el jugador se sentirá más atraído y enganchado al juego.
  • Estatus. Sentirse miembro de una comunidad y posicionarse como uno de su líderes proporciona motivación para seguir jugando.
  • Logros. El afán de superación de retos también impulsa la participación. Poder superarlos y compartirlo con los demás puede ser sumamente alentador.
  • Autoexpresión. Se refiere a la necesidad de expresar la autonomía, originalidad, estilo, identidad y personalidad del jugador frente a los demás.
  • Competición. La mayoría de personas son competitivas. La comparación de resultados con los demás es una fuente de motivación importante para muchas personas.
  • Altruismo. Alude a la posibilidad de obtener motivación cuando se ayuda a otras personas.

Plataformas de gamificación

En la actualidad existen múltiples plataformas que proporcionan herramientas a una persona o empresa para gamificar su espacio web con intención de incrementar la participación de sus clientes. La más conocida es BadgeVille. El visitante recibirá distintos badges o insignias en función de las tareas que realiza en esa web: navegar por 5 páginas, enviar un mensaje, añadir un enlace, etc. En un sitio web educativo la gamificación favorece la motivación y fidelización hacia un contexto de enseñanza y aprendizaje.
Gamificación educativa
A continuación se recogen aquellas plataformas más relacionadas con iniciativas educativas que se pueden utilizar para gamificar distintos aspectos de la vida académica:
Es una iniciativa gratuita de la Fundación Mozilla. Su propósito es reconocer mediante insignias o medallas digitales los aprendizajes adquiridos por una persona en distintos momentos y situaciones tanto formales como informales. En esta plataforma confluyen los issuers o emisores de las medallas y los earners o receptores de las mismas. El emisor suele ser una empresa o centro educativo que crea y gestionar una medalla digital especificando mediante texto al dorso las competencias que acredita su poseedor. El receptor puede ser una persona que ha realizado, por ejemplo, un curso de esa empresa o centro y al finalizar le solicita disponer de esa medalla. El receptor dispone de una mochila o almacén llamado “Mozilla Badge BackPack” donde se le envía esa medalla. El usuario va acumulando las insignias obtenidas en su mochila con posibilidad de mostrarlas en su blog o red social (Facebook, Twitter, etc).
Gamificación educativa
Es una plataforma de gamificación de código abierto. Es decir: se puede descargar e instalar gratuitamente en un servidor de hosting particular. Permite crear y gestionar elementos de gamificación personalizables para incrementar la participación de un colectivo de personas en tu sitio web: insignias, puntos, notificaciones en directo, clasificaciones, etc.
Proporciona un sistema fácil y rápido al profesorado para asignar positivos y negativos en función del comportamiento de sus alumnos/as. Tiene carácter gratuito y el docente puede anotar usando un ordenador, tableta o incluso un smartphone. La valoración positiva se registrará para premiar el éxito en una tarea, la participación, la perseverancia, el trabajo duro, la ayuda a los demás o el trabajo en equipo. La valoración negativa tratará de sancionar conductas de falta de respeto, hablar fuera de turno, no haber estudiado, sin deberes, etc. También permite registrar las faltas de puntualidad y asistencia. Alumnado y familias pueden disponer de cuenta para acceder a los informes gráficos sobre las puntuaciones recibidas.
Es un programa gamificado para mejorar el dominio de las matemáticas ajustándose al currículum oficial estadounidense. Algunos de los elementos destacados de esta propuesta son: el mapa de competencias que permite al alumno/a moverse y seleccionar cuáles trabajar; el índice de la lección; las preguntas de completar huecos y los problemas de la vida real usando el recurso del cómic.
En este espacio se ofrecen de forma gratuita un repertorio de videojuegos donde el profesor/a puede configurar el pack de preguntas y respuestas que el alumno/a se encuentra al interactuar con ellos. Se proporciona un enlace directo al juego concreto con el pack de preguntas deseado para utilizarlo en un blog, moodle, etc.
Se asignan “misiones” a los alumnos/as en los juegos y para conseguirlas deben progresar respondiendo satisfactoriamente a las preguntas creadas y/o seleccionadas por el profesor/a. Al completar la misión, el alumnado recibe una moneda especial que puede invertir en mejorar el aspecto de su propio avatar. Su uso es gratuito. El profesor/a se registra e incorpora sus alumnos/as para disponer de 2 misiones donde situar sus preguntas y respuestas para aplicar a sus alumnos/as.
Es una plataforma de gamificación de carácter general que proporciona un interesante sistema para fidelizar usuarios con la web que administramos. Se propone utilizar premios, insignias, rankings, niveles, puntos, monedas virtuales, etc. para incrementar las visitas a nuestro sitio web.
Karmacracy permite reconocer y recompensar los clicks que los usuarios pueden hacer en el botón “Me gusta” de una entrada de nuestro blog. Al instalar su widget en tu blog se visualizan las fotos del perfil de los últimos usuarios que han decidido compartir esa entrada en su red social. Es una forma sencilla de gamificación para animar a compartir la información publicada en un blog.
Gamificación educativa

Algunos ejemplos de buenas prácticas

En este espacio se ofrecen cursos sobre programación en Ruby, Javascript, IOS, etc. Cada curso se presenta incluyendo múltiples elementos de gamificación: niveles, insignias, notificaciones, progresos, instrucciones y acciones en pantalla, etc.
Gamificación educativa
Esta web muestra los detalles de un interesante proyecto educativo basado en tres principios fundamentales: Jugar, Construir y Descubrir. Se plantean múltiples propuestas de trabajo gamificadas donde se contempla el enfoque globalizado de áreas curriculares, el uso lúdico de videojuegos educativos, la libre elección de itinerarios formativos, la construcción de objetos, la aplicación del método científico, etc.
Esta plataforma propone el aprendizaje gratuito de un idioma a cambio de colaborar en la traducción de documentos en Internet. Es una propuesta gamificada basada en un excelente sistema de retos donde el usuario va aprendiendo a medida que domina los desafíos propuestos.

Sugerencias para la gamificación educativa

En la idea de dotar de atractivo a ciertas tareas se proponen ejemplos de cómo integrar los principios de gamificación en algunas de ellas. Se pueden aplicar directamente a actividades puntuales o bien al conjunto de actividades que integran una unidad didáctica o bien un curso moodle.
  1. Lecturas.Elegir aquellos libros y fragmentos sobre temas fantásticos y de ficción tratando de implicar al alumnado en su lectura. Resultan interesantes los libros de progresión narrativa del estilo “Elige tu propia aventura”. El hipertexto permite una fácil implementación de este tipo de narraciones.
  2. Aventuras gráficas. Plantear videojuegos donde el alumno/a se identifique con un personaje o avatar que explora libremente distintos escenarios recolectando puntos y tesoros. Para avanzar con éxito será necesario responder a preguntas sobre contenidos curriculares.
  3. Vídeos. Utilizar vídeos cortos y de impacto para introducir y contextualizar un tema. Pueden ser una buena alternativa a las lecturas o esquemas.
  4. Simulaciones. El empleo de programas simuladores aporta un sistema fácil, asequible, inmediato y simplificado de experimentación. También garantiza una práctica más segura, económica y con posibilidad de repetirla un número elevado de veces.
  5. Puntos. Explicitar previamente y con claridad los criterios de calificación o puntuación de una actividad puede contribuir a que el alumno/a organice su trabajo. En función de sus intereses podrá elegir realizar unas tareas u otras para conseguir la puntuación que satisfaga sus expectativas.
  6. Tesoros. Se pueden proponer proyectos de investigación donde el alumno/a vaya capturando palabras o imágenes que copia y pega en un mapa o documento como certificado de la superación con éxito de las minitareas que componen esa actividad.
  7. Insignias. Incluir tareas opcionales que permitan obtener una medalla digital o insignia. Se podrán coleccionar en una estantería virtual. Estas tareas pueden ser: publicar X entradas, subir varias fotos, enviar varios enlaces comentados, responder a varios compañeros/as en el foro, realizar una presentación extra, añadir palabras al glosario o base de datos, etc.
  8. Actividades llave. Establecer que ciertas actividades sólo se desbloqueen, es decir, sean accesibles, cuando se hayan superado con éxito actividades anteriores.
  9. Tiempo de actividad. Comunicar la información mínima y necesaria para comenzar una actividad reduciendo los tiempos de explicación y maximizando los de actividad del alumnado. Las consignas se pueden ir introduciendo poco a poco conforme se avanza en la actividad sin olvidar que en muchos casos el alumno/a puede deducirla por sí solo.
  10. Niveles. Establecer distintos niveles o rangos en el dominio del tema de la unidad: aprendiz, profesional, experto y maestro. Esto exigirá definir la secuencia de tareas en función de la dificultad a lo largo de la unidad e identificar mediante una iconografía adecuada cada uno de estos niveles. En principio no resulta muy complicado porque se puede asimilar con los diferentes niveles de dominio de las competencias.
  11. Rankings. Permitir que el alumno/a realice todas las tentativas que desee en un cuestionario o ejercicio proporcionando un histórico de los intentos e incluso una comparativa con la estadística general del grupo.
  12. Bonos. Se pueden otorgar puntos o premios por sorpresa o de forma aleatoria. Esto incrementa la búsqueda posterior de más recompensas de este tipo.
  13. Control conductual. Aplicar un sistema gamificado del estilo de ClassDojo o similar para incentivar las actuaciones adecuadas del alumnado: superación de ciertas tareas, la participación, la constancia, el trabajo duro, la ayuda a los demás o el trabajo en equipo, etc.
  14. Feedback adecuado. Asegurar siempre una retroalimentación proporcionada a la respuesta del alumno/a. En el diseño de cuestionarios se podrían añadir indicaciones a posibles respuestas acertadas o erróneas. En la creación de rutas de aprendizaje contemplar preguntas al finalizar una página para elegir la siguiente a mostrar en función de su respuesta. En los proyectos de investigación se proporcionará información ajustada sobre los éxitos y déficits de los trabajos presentados; etc.
  15. Avatares fantásticos. Fomentar el uso de avatares fantásticos que identifiquen al alumno/a en su participación en blogs, moodles, wikis y redes sociales. En las propuestas de investigación utilizar personajes fantásticos a modo de hilo conductor de las distintas tareas presentadas.
  16. Ensayo y error. Diseñar experiencias de aprendizaje donde esté permitido aplicar el sistema de ensayo y error: manejo de un programa, navegación por un sitio web, búsqueda de información, etc.
  17. Itinerarios formativos. Contemplar cierta optatividad en la secuencia de tareas que se plantean. En cada tema se garantizará un bagage mínimo común y luego un repertorio diversificado optativo.
  18. Creatividad y originalidad. En las actividades de investigación se incentivará cierta capacidad de decisión en la selección de las fuentes y se premiará la creatividad y originalidad en los contenidos presentados.
  19. Roles. Alternar los roles que desempeñan los alumnos/as en las actividades de producción en grupo: colaborador, autor o editor.
  20. Redes sociales. Fomentar el uso educativo cotidiano de redes sociales supervisadas en Google Drive, Elgg, edModo, Moodle, Blogs, Wikis, etc. Se trataría de estimular el intercambio de información y la creación colaborativa de contenidos. Estas plataformas resultan sumamente flexibles y admiten la incorporación de elementos de gamificación aplicando un poco de imaginación e ingenio.
Gamificación educativa

Conclusión

La gamificación educativa no se agota en el uso de “juegos serios”. A partir de la identificación previa de los procesos que deseamos incentivar, el siguiente paso es el diseño de tareas aplicando las mecánicas del juego más adecuadas (badges, rankings, niveles, roles, avatares, feedback, etc) con intención de incrementar la motivación de nuestro alumnado.

Para saber más

jueves, 9 de febrero de 2017

Mindfulness y otras técnicas para mejora la concentración y la motivación en el aula

portadaabcConseguir que la atención de los alumnos sea la óptima durante mucho tiempo. Combatir el estrés para que no afecte a la concentración de los chicos y chicas en clase. Romper con el "sedentarismo" educativo a través de técnicas my sencillas que activen cerebral y físicamente a los estudiantes.
Estas son algunas de las posibilidades del ABC ("Activación, Balance y Concentración") que presentamos en este artículo. Son técnicas y ejercicios muy sencillos que podemos aplicar en apenas cinco minutos de nuestras clases. En este artículo parto de mi experiencia con mis alumnos del IES "Las Lagunas".
Mejoraremos no solo el rendimiento individual si no también el funcionamiento del grupo clase al mismo tiempo que daremos a nuestros alumnos (y por qué no, a nuestros compañeros) recursos para mejorar su rendimiento inteletual y sus capacidades de estudio y aprendizaje.
Por qué mejorar la atención con el movimiento
Los últimos estudios unidos a la Neurociencia hablan de que nuestra atención no es continua en el tiempo.
Nuestro objetivo en cualquier actividad debe ser mantenernos siempre en la zona óptima. ¿Cómo conseguirlo? ¿Cómo dominar la mecánica del aprendizaje a través de una serie de movimientos? Nuestra propuesta (para aprender y enseñar a los alumnos) es combinar varias técnicas, entre ellas: Mindfulness, Brain gym, Yoga y Chikung.
Todas estas técnicas proponen diversos ejercicios basados en el movimiento. Está muy claro el vínculo que existe entre el movimiento y las funciones cerebrales y corporales implicadas en el proceso de aprendizaje. Además, estas técnicas contribuyen a mejorar aspectos tan importantes como la coordinación y la lateralidad que inciden en aspectos básicos como la lecto-escritura.
Además, este tipo de ejercicios basados en el movimiento nos ayudan a controlar la ira, la frustración, la presión y el aprendizaje. El estrés es absolutamente paralizante a nivel de aprendizaje. El movimiento estimula la función cerebral y rompe con esa parálisis.
Nuestro objetivo es preparar nuestro cerebro y nuestro sistema nervioso para que sea creativo y rinda a todos los niveles (intelectual, psicológico, físico, intrapersonal e interpersonal).
Cuando estamos muy estresados nuestro sistema pierde el equilibrio, perdemos energía que se resta de la concentración, la vista, la coordinación, etc.
Nuestros ejercicios que, como hemos dicho, se sirven del Mindfulness, del Brain gym, del Yoga y del Chikung, buscan:
  • Equilibrar ambos hemisferios cerebrales para que el comportamiento sea más abierto.
  • Activar procesos para vivir en el presente, con atención plena.
  • Motivar a los estudiantes para que confíen en ellos.
  • Facilitar definir los objetivos que queremos alcanzar
  • Eliminar el estrés.

Para conseguir todos estos fines (y dotar a los alumnos y alumnas de herramientas útiles para toda la vida) organizamos nuestra propuesta en un  ABC que incluye tres procesos: Activación, Balance y Concentración.
Activación
Nuestros alumnos pasan mucho tiempo sentados en el centro. Podemos subir su nivel de activación a través de movimientos que pueden ser de coordinación acompañados de música. Para subir el nivel de activación, de alerta, buscaremos ejercicios vestibulares fuertes o el tacto ligero. Proponemos dos ejercicios:
cruce crawl
Cruce Crawl (rompiendo el eje).
  • Cruzaremos la mano izquierda y tocaremos la rodilla derecha. De igual forma lo haremos en sentido inverso. Lo realizaremos unas 15 veces.
  • Variaremos el ejercicio tocando el tobillo derecho con la mano izquierda hacia detrás de nuestro cuerpo y sobre pasado la línea de eje. Trabajaremos también ambos lados.
  • Seguimos activándonos realizando ambos ejercicios dando vueltas sobre nosotros mismos, teniendo en cuenta cambiar de dirección para evitar marearnos. Podemos completarlo con balanceos, como si anduviéramos, hacia adelante y hacia atrás.
Con estos movimientos, hemos conseguirnos activarnos lo suficiente y coordinar los dos hemisferios del cerebro. Por ende mejoraremos la ortografía y aumentaremos nuestra capacidad para escuchar, para escribir y para comprender.
Ups Hook
Cruzaremos la pierna derecha sobre el tobillo izquierdo. Cruzamos las muñecas y enlazamos los dedos. Doblamos los codos y giramos los dedos hacia el pecho y exhalamos. Calmaremos nuestra mente y mejoraremos la concentración.
https://youtu.be/Adg9K2hJoP4
Balance
Este es el paso siguiente, ya hemos conseguido una activación elevada y el nivel de alerta se dispara. Ahora es necesaria la propiocepción (tomar consciencia en la postura). Toca encontrar el equilibrio.
balance
Vamos a utilizar la llamada posición del cactus o de la diosa.
Elevamos las manos al cielo y tensamos los brazos todo lo que podamos, en nuestra mente encerramos lo mejor que queramos para nosotros, y lo dirigimos a nuestro corazón. Utilizamos para ello la respiración.
Concentración
Es la culminación del proceso. Lo realizamos a través de ejercicios de respiración (inhala 3 segundos, retén otros 3 y exhala 6).
Respirar de forma consciente hace que alcancemos la atención plena ("mindfulness") nos permite ser conscientes de nuestra vida, calma nuestros pensamientos y acalla el rumor interno.
Respirar correctamente potencia nuestras capacidades mentales.
Respiracion
La respiración es una función automática que, al hacerla de forma consciente, activa la corteza cerebral y se convierte en un ejercicio mental. Aumenta nuestras funciones mentales (concentración, memoria,...) y nos llena de energía. La respiración también está conectada con nuestro sistema nervioso. Respirar con atención plena hace que nos sintamos calmados, concentrados, positivos y estables emocionalmente.
Esta batería de ejercicios puede ocupar apenas cinco minutos de nuestra clase. Puede ayudar tanto a mejorar la capacidad de los alumnos y alumnos desde el principio de la sesión como a recuperar la capacidad de atención de los alumnos durante el desarrollo de la misma. Estas técnicas, trabajadas en el aula sistemáticamente, no solo serán útiles puntualmente para nuestros alumnos sino que se incorporarán como un banco de herrramientas del que podrán disponer a lo largo de toda su vida académica, personal y profesional.
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La autora (Adela Camacho) en Twitter: @camachomanarel