“La educación debería considerarse un viaje de descubrimiento. Debería estimular las llamas de la imaginación y encender el fuego de la curiosidad.”
Richard Gerver (93)
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Cada vez hay más herramientas disponibles para el uso por parte de docentes y alumnos, además de existir numerosísimos sitios en la red donde existen excelentes repositorios de las mismas. Como una de las intenciones del blog es optar a que sea un centro de información y formación (con la gestión de una nueva aula virtual para el curso que viene, de libre acceso y con cursos de formación para docentes y alumnos de las materias de Tecnología e Informática). Por tanto, en el desplegable de esta página podemos encontrar diferentes herramientas educativas 2.0 divididas en diferentes bloques (ampliables en un futuro).
La pizarra digital interactiva (PDI) es una herramienta tecnológica de gran potencial en el mundo educativo. Sin embargo, su funcionamiento técnico no puede convertirse en obstáculo que impida al docente su uso, de ahí que a este respecto se recomiende la lectura del monográfico publicado por el Observatorio Tecnológico sobre las pizarras digitales (acceso directo al artículo), que describe algunos de los modelos y software de autor más representativos vinculados a las PDI de los centros docentes en España.
El presente artículo toma como base uno de los programas actuales de la PDI Smart Board: elprograma NOTEBOOOK. Se trata de un recurso flexible, además de un instrumento adaptable a estrategias docentes muy variadas. A través de diez pasos, descritos desde la práctica docente, se perfilan algunas indicaciones que pretenden despertar el interés de los educadores por experimentar nuevas estrategias didácticas. Asimismo se persigue favorecer el aprendizaje colaborativo desde el que se puedan introducir mejoras en las propuestas que aquí se esbozan. Desde estas nociones básicas, Notebook se presenta como medio tecnológico innovador y recurso eficiente capaz de estimular el desarrollo profesional docente. Así pues, desde la experiencia docente de un juego educativo (“El juego de la célula”) se concreta en 10 pasos cómo introducir la PDI en el aula de manera creativa y dinámica.
Cargar el programa
Notebook (pizarra en blanco) es un programa informático que puede abrirse en el ordenador conectado al proyector multimedia y que convierte a nuestra PDI en una pizarra en blanco y en la que podremos escribir, dibujar y añadir todo tipo de contenidos a las páginas. Con el software de Notebook se puede crear, organizar, guardar, imprimir y compartir notas desde el ordenador o desde la pantalla. También podemos añadir imágenes prediseñadas, Flash, gráficos y textos desde distintos orígenes a las páginas del archivo Notebook, y después compartir ese archivo en formato HTML, PDF u otros formatos gráficos.
Para empezar nuestro trabajo con la pizarra Smart Board tenemos que cargar el programa necesario que ha de estar instalado en el ordenador en el que vamos a trabajar, tanto si está conectado a una pizarra Smart Board como si no lo está. Como orientación, en Windows la ubicación del programa es la siguiente:
Inicio > Todos los Programas > Software de Smart Board > Herramientas de Smart Board
Después de aparecer el menú de la pizarra, escogemos la opción Notebook. Es posible trabajar en la pantalla del ordenador sin necesidad de tener conexión a la pizarra. Así, esta opción nos permite preparar nuestros materiales y guardarlos en un fichero para, posteriormente, utilizarlos en clase con los alumnos y ante la PDI.
Crear y guardar archivos desde una página en blanco
Para iniciar nuestro trabajo hemos de crear un archivo a partir de una página en blanco. Para ello, seleccionamos Archivo > Nuevo, opción que nos va a permitir abrir lo que hayamos creado, siempre que lo hayamos guardado, y/o introducir cambios en nuestros documentos. Las distintas opciones se ilustran atendiendo al programa Notebook:
De este modo, si queremos abrir un archivo preparado previamente en Notebook procedemos del mismo modo que con cualquier otro archivo en Windows, esto es, seleccionamos y pulsamos dos veces con el ratón sobre el archivo y se abre la aplicación Notebook con el contenido del fichero seleccionado. La otra opción es la de abrir el documento desde la aplicación de Notebook, y para ello seleccionamos Archivo > Abrir y buscamos el archivo en la carpeta en la que lo hayamos guardado, lo marcamos y pulsamos sobre Abrir.
Si estamos trabajando con un archivo y deseamos crear otro nuevo, el software nos pide que previamente guardemos el archivo actual.
Para guardar el trabajo que tenemos en la pantalla, seleccionamos Archivo > Guardar como y le asignamos un nombre en la carpeta seleccionada (en nuestro caso, vamos a crear un juego sobre la célula, de ahí que podamos guardar nuestra unidad con la denominación de juego célula).
Familiarizarse con las aplicaciones de la barra de herramientas
Antes de empezar con la elaboración de la unidad didáctica, conviene familiarizarse con las aplicaciones que aparecen en la barra de herramientas que está situada en la parte superior. Se describen a continuación las opciones asociadas a los comandos que integran dicha barra. Resulta muy recomendable probarlas, utilizando la página en blanco que habíamos creado previamente, sin necesidad de guardar nuestros ensayos.
La combinación de estos comandos será la que aporte riqueza y creatividad a nuestro trabajo. En todo caso, después de haber introducido cualquier comando, si deseamos volver al modo de clic de la izquierda del ratón, hemos de presionar siempre la herramienta de seleccionar:
Cuanto mayor sea nuestro dominio de las distintas opciones, mejores podrán ser nuestros resultados (Para profundizar en las funciones de los comandos se recomienda la lectura de la tabla explicativa de los botones de la barra de herramientas extraída de la página 3 del artículo).
Asimismo el visionado de los tutoriales sobre Smart Board Notebook puede servir de gran ayuda para ahondar en las funciones asociadas a los comandos de nuestro programa.
A partir de estas bases, los ejemplos que se muestran en los siguientes pasos pueden parecer, a priori, complejos pero son solo el resultado de combinar con cierta coherencia las aplicaciones en función de la finalidad que se ha perseguido en cada una de las actividades diseñadas.
Organizar las páginas con criterio
Las unidades didácticas constan habitualmente de distintas cuestiones que el docente quiere introducir para su explicación. Con Notebook es posible introducir páginas con actividades diversas atendiendo a un criterio. Este puede ser el de emplear un mismo formato, por ejemplo un mismo color de fondo, para todas las páginas que traten la misma cuestión y/o similares, pero se desee que formen parte del mismo bloque temático. Para ello, seleccionamos Formato > Color de fondo. En la imagen siguiente se muestra tanto la opción como los colores diferenciados en el clasificador de páginas del margen derecho:
Combinar textos con imágenes movibles
Para el diseño de páginas interactivas con Notebook, una de las opciones disponibles está en combinar textos (en los que se pide al alumno la realización de alguna tarea) con imágenes (que pueden bloquearse o no, desplazarse, rotarse o bien ambas cosas a la vez).
Para introducir un texto, puede escogerse la opción correspondiente de la barra de herramientas superior, o bien seleccionarse la opción de dibujar > texto:
Esta opción nos permite personalizar todas las opciones vinculadas al texto y así escoger entre distintos tipos de letra, el color de contorno, el estilo, e incluso el nivel de transparencia que queremos dar al texto que escribamos.
En cuanto a la inserción de imágenes, esta puede realizarse desde un escáner, desde la galería de imágenes o desde Internet, del mismo modo que la opción de insertar otros elementos como vínculos, sonidos o archivos flash. Para ello, hay que seleccionar la opción insertar > archivo de imagen.
Una vez introducidas las imágenes deseadas, puede permitirse su desplazamiento, rotación, bloqueo o desbloqueo, según se ha realizado con la primera imagen seleccionada:
Con la imagen desbloqueada, se permite la interacción del alumno para, como en el ejemplo anterior, que pueda unir varias de las imágenes que se le ilustran.
Dividir la página en zonas para relacionar ideas
Otra de las opciones más útiles de Notebook está en dividir la página en varias zonas para pedir a los alumnos que relacionen ideas. Puesto que ya sabemos cómo introducir textos e imágenes, el siguiente paso está en aprender a utilizar rotuladores y líneas de distintos diseños.
La página que queremos crear es la siguiente:
Para diseñarla, hemos utilizado rotuladores, opción que nos permite dibujar objetos a mano alzada y que está disponible tanto desde la barra de herramientas superior (hay dos opciones de rotulador)
Como desde la de dibujar > rotulador creativo. También podemos escoger tanto el trazo como el grosor y colorido de nuestras líneas:
Para completar la actividad, nos queda aprender a diseñar líneas y formas, opciones que podemos introducir, de igual modo que en los casos anteriores, tanto desde dibujar > línea (dibujar > formas), como desde la barra de herramientas
Diseñar actividades interactivas a partir de la captura de pantallas
La opción de Captura de pantalla de la barra de herramientas nos permite capturar un área seleccionada, una ventana o toda la pantalla. Las opciones disponibles son cuatro:
Al escoger una de las cuatro opciones podremos capturar una imagen de cualquiera de las aplicaciones que tengamos abiertas y colocarla en la actual o en una nueva página de Notebook. Se puede seleccionar un área, una ventana concreta, toda la pantalla o una zona seleccionada a mano alzada. Para hacer la captura, hemos de abrir y situarnos en la aplicación que se desea capturar y después pulsar sobre una de las cuatro posibilidades.
Las dos siguientes páginas responden a capturas de pantalla diferenciadas: en el primer caso se trata de una tabla de datos en la que se pide al alumno que coja el rotulador (normal o creativo) para marcar con una X la casilla adecuada:
En esta segunda página se han realizado distintas capturas de pantalla de pequeños textos con el fin de que el alumno ordene yforme una sola columna a partir de la información de la que dispone:
Dar pistas colocando carteles velados para alcanzar una solución
Otra de las opciones de nuestra aplicación está en formular preguntas al alumno y plantearle la posibilidad de comprobar sus respuestas descubriendo carteles cuya información está oculta.
Para ello, puede seleccionarse la opción
de la barra de herramientas superior, o bien escogerse la opción de dibujar formas > personalizar formas:
Elaborar una página índice vinculada a las páginas creadas
Una de las mejores opciones que permite dar coherencia a nuestro trabajo está en crear una página índice. Aunque esta página debe colocarse la primera, sin embargo, su creación requiere haber diseñado previamente las demás páginas, según hemos hecho nosotros, a las que insertamos vínculos con nuestra página índice. En nuestro trabajo, la página índice ha quedado así:
Como puede comprobarse, su realización se basa en los pasos aprendidos, esto es, en esta página se ha combinado lainserción de imágenes (insertar-archivo de imagen) y archivos flash (insertar-archivo flash) con el uso de los rotuladores creativos (dibujar-rotulador creativo). A su vez, después de que el alumno tire el dado para comprobar la casilla que le ha correspondido, la imagen seleccionada (cuya posición hemos bloqueado para impedir desarmar el juego) le llevará a la actividad correspondiente. Este paso requiere la inserción de un vínculo desde las páginas elaboradas hasta esta (insertar-vínculo-página de este archivo), así:
Practicar las aplicaciones aprendidas
Nuestro último paso no podía ser otro. Consiste en practicar el diseño de páginas ya elaboradas para manejar con solturaNotebook. Todas ellas se asientan en las opciones aprendidas y pueden servir de base para lanzarse a crear otra unidad didáctica aún más avanzada y enriquecida que esta. Si lo logras, habrá servido de mucho esta experiencia. Mientras tanto, aquí te dejo una muestra para empezar este camino y algunas pistas para avanzar en él.
Actividad 1
Recuerda cómo introducir un color de fondo determinado, sobre el que incluir textos e imágenes bloqueadas con flechas:
Actividad 2
Recuerda cómo se puede dividir el área de trabajo en dos zonas, permitiendo que el alumno desplace una serie de términos(movibles y, por tanto, desbloqueados) ubicándolos en el lugar correspondiente de la imagen:
Actividad 3
Recuerda cómo introducir carteles (con información velada) a la vez que se pide al alumno que coloque los nombres que se le dan en el lugar correspondiente:
Actividad 4
A partir de una selección de textos, recuerda cómo crear una página que permita al alumno relacionar y ordenar una información dada:
Actividad 5
Recuerda cómo introducir de forma creativa el uso de los rotuladores:
Actividad 6
El orden preside esta página en la que se combinan textos e imágenes:
Actividad 7
Recuerda nuevamente la combinación de una imagen bloqueada (área superior de trabajo) a la que hay que añadir textos movibles (desbloqueados en el área inferior de trabajo):
Actividad 8
Una práctica similar para adquirir soltura en la distribución del espacio de trabajo:
Actividad 9
Utiliza el duplicador infinito para introducir algún elemento lúdico en el arduo aprendizaje:
Actividad 10
Si prefieres que el alumno recuerde las nociones aprendidas en forma de juego, puedes crear una página como esta. Como ves, las opciones que nos brinda la PDI son infinitas:
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En los últimos años la Pizarra Digital Interactiva (PDI) se ha convertido en la principal protagonista dentro del aula. Tenemos ante nosotros una herramienta con gran capacidad de comunicación de ideas y de probada efectividad docente.
Habrá lectores que nunca hayan hecho uso de esta nueva tecnología, la primera pregunta a plantearse es ¿Cómo puedo comenzar a usar la PDI?.
Tras las primeras experiencias en el uso de la PDI en el aula es necesario continuar realizando ciertas reflexiones ¿La utilizo adecuadamente? ¿Cómo puedo sacarle el máximo partido a esta nueva tecnología en mis clases?
Este artículo pretende servir de acompañamiento al profesorado para la introducción de la PDI en el aula así como una guía para el uso eficiente de esta tecnología.
El docente ha de conocer a grandes rasgos las características del nuevo sistema tecnológico y adquirir destrezas para resolver de forma autónoma pequeños problemas técnicos que puedan surgir en su trabajo diario usando la PDI.
El profesorado ha de realizar una reflexión profunda que le permita comprender la utilidad didáctica y el cambio metodológico que conlleva el uso de la PDI en el aula.
Seguidamente el reto que se plantea es el de comenzar a introducir la PDI en el aula. Comenzar a usar la PDI es fácil pero superada esta barrera iremos descubriendo diferentes estrategias didácticas y los procedimientos para realizar tareas y afrontar retos cada vez más complejos.
Paso número 1. Pequeño recorrido por la historia: de la pizarra verde a la pizarra digital interactiva
El primer paso para la introducción de la PDI en el aula debe de pasar necesariamente por conocer qué es exactamente una PDI y qué cambios a nivel técnico supone su introducción en el aula.
¿De dónde partimos y hacia dónde vamos?
La mayoría del profesorado proviene de un contexto escolar donde se han venido usando de manera generalizadas las pizarras tradicionales. Migramos hacia un nuevo escenario donde irrumpe en el aula una nueva tecnología: la pizarra digital interactiva o PDI.
A lo largo de estos años, la gran mayoría del profesorado ha convivido con diferentes tecnologías en cuanto a la pizarra de clase se refiere.
Dando un paseo por la historia podemos hablar de:
La pizarra verde + tiza
La pizarra verde tradicional se ha venido usando desde antaño y aún hoy sigue siendo la protagonista en muchos contextos escolares.
La herramienta básica para el uso de la pizarra verde es la tiza.
La pizarra blanca + rotulador
En muchas aulas la pizarra blanca sustituyó a la pizarra verde tradicional.
La adaptación del docente a la pizarra blanca no supuso problema alguno puesto que los procedimientos a seguir eran similares y simplemente hubo que sustituir la tiza por un rotulador.
La pizarra blanca + ordenador + proyector: La pizarra digital (PD)
En algunos rincones del centro educativo se realizó la primera inclusión al mundo digital desde el aula, incorporando un sistema formado por un ordenador y un proyector que proyectaba sobre la pizarra blanca, [5].
Los componentes básicos de la pizarra digital son el ordenador y el proyector.
La introducción de la PD en el aula supone un cambio más importante en cuanto al uso de las nuevas tecnologías. El docente ha de poseer nociones básicas para el manejo del ordenador y conocer mínimamente el funcionamiento del proyector ya que éstos pasan a ser sus nuevos instrumentos de trabajo.
El uso de esta tecnología en el aula implica además la proyección de contenidos digitales. En muchos casos el profesorado continúa usando la pizarra verde o blanca como apoyo a la PD, o viceversa.
Pizarra blanca interactiva + ordenador + proyector: La pizarra digital interactiva (PDI)
La gran “revolución” llega al aula con la introducción de la PDI.
La PDI supone la combinación, en una sola tecnología, de funcionalidad de todos los elementos descritos anteriormente.
Los componentes básicos de esta nueva herramienta son el ordenador, el proyector y una superficie que además de servir de soporte para la proyección es una superficie interactiva.
En función del modelo de pizarra digital, la interactividad la puede proporcionar la propia superficie plana o un complemento tecnológico anexo al sistema.
En cualquiera de los casos, la PDI ofrecerá al profesorado la posibilidad de proyección de contenidos sobre una superficie interactiva permitiendo:
La comunicación con el ordenador desde la propia PDI: un clic con el dedo o puntero, en función del modelo de PDI, equivaldrá a hacer clic con el botón izquierdo del ratón.
Hacer anotaciones o escribir sobre la proyección.
Interactuar sobre diferentes recursos u objetos digitales educativos.
El profesorado podrá realizar todas sus explicaciones en la PDI puesto que ésta agrupa tanto la funcionalidad de la pizarra tradicional como la funcionalidad de la PD.
Paso número 2. Comprender la utilidad didáctica y el cambio metodológico que conlleva el uso de la PDI en el aula
Reflexionemos
El siguiente paso nos sitúa ante la necesidad de comprender la utilidad didáctica del uso de la PDI y analizar qué cambios metodológicos conlleva su introducción en el aula.
La PDI no ha de plantearse en principio como un sustituto de la pizarra tradicional sino como un complemento ya que no sólo abarca toda su funcionalidad sino que además la amplía.
La introducción exitosa de esta nueva tecnología en el aula supondrá necesariamente un cambio de metodología.
El profesor ha de adquirir necesariamente un nuevo rol frente a este nuevo modelo de enseñanza, para convertirse en un mediador en el aula. El alumno ha de cambiar también su rol, dejará de ser un mero espectador para convertirse en el principal protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Ventajas para el profesorado y alumnado
La introducción de la PDI en el aula supone para el profesorado
Un nuevo reto.
El fomento de la flexibilidad y la espontaneidad.
El uso de una tecnología potente y sencilla que permite realizar anotaciones directamente sobre materiales que el docente ya usaba de forma tradicional, utilizando marcadores de diferentes colores y otras herramientas.
El docente podrá reutilizar sus clases y fomentar la comunicación con el alumnado y las familias.
Tendrá nuevas herramientas para dinamizar su grupo de clase y fomentar la participación del alumnado y su implicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El docente tendrá la capacidad de generar nuevas metodologías para trabajo en el aula, así como diferentes tipos de evaluación.
Tendrá la capacidad de dar a conocer sus trabajos fuera del ámbito del aula. Pudiendo mejorar los resultados, compartirlos y ampliarlos.
La pizarra interactiva es un recurso que despierta el interés de los profesores a utilizar nuevas estrategias pedagógicas y a utilizar más intensamente las TIC, animando al desarrollo profesional.
Conforme el docente vaya incrementando sus conocimientos podrá crear contenido propio y colaborar con otro profesorado en el desarrollo de contenidos, ampliación de los temas, búsqueda de recursos y otras posibilidades.
La introducción de la PDI en el aula supone para el alumnado
Aumento de motivación hacia los aprendizajes.
Un estímulo de su autonomía y refuerzo de su autoestima.
Desarrollo de la competencia digital.
Desarrollo de otro tipo de competencias gracias al diseño de actividades que impliquen la puesta en juego de todos sus conocimientos.
Uso de Internet en particular y de las nuevas tecnologías en general como herramientas de consulta, estímulo y refuerzo.
Mejora de la comprensión, especialmente en el caso de conceptos complejos dada la potencia para reforzar las explicaciones utilizando vídeos, simulaciones, imágenes y elementos interactivos.
Serán protagonistas activos y participativos. Tanto desde un punto de vista individual como grupal.
Prestarán mayor atención: al unir interactividad, proyección en pantalla grande y trabajar con contenidos cercanos a su realidad.
Existirá una mayor predisposición por el aprendizaje, al ser éste más divertido y novedoso. Viendo sus trabajos en otro espacio diferente al habitual.
Acercamiento de las TIC a los alumnos con discapacidad, favoreciendose el aprendizaje del alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo.
Desventajas
De manera obvia no hay una tecnología perfecta que sólo aporte ventajas, el uso de la PDI en el aula también tiene una cara menos amable.
Pueden surgir problemas técnicos y de conexión que en la mayoría de los casos se resuelven de forma muy sencilla.
En función de cómo se instale el proyector, se pueden crear sombras y la luz del proyector puede incomodar.
La PDI y el proyector pueden resultar caros aunque hoy en día existe cada vez más oferta de este tipo de tecnologías a precios cada vez más asequibles.
Hay que formar a los alumnos para su correcto uso y mantenimiento del aula: se recomienda establecer unas normas de trabajo.
Es necesaria una predisposición al cambio por parte del profesorado y la motivación necesaria para formarse con el objetivo de aprender el manejo de esta nueva herramienta.
El profesor ha de asumir y afrontar con motivación el cambio metodológico que el uso de la PDI conlleva, tener predisposición a la generación y búsqueda de materiales. Ha de asumir su nuevo rol como profesor activo y creativo.
Llegados a este punto el lector conoce las posibilidades que le aportará el uso de la PDI en el aula. Pero ha de perder el miedo a dar el primer paso para introducir la PDI en su tarea diaria.
El docente ha de ser capaz de enfrentarse a los retos que supone el uso de esta nueva tecnología: realizar las conexiones básicas necesarias para empezar a usar la PDI en el aula y solucionar pequeños problemas técnicos.
Paso número 3. La conexión y puesta en marcha de los principales elementos de la PDI es fácil
Componentes básicos de la PDI
La pizarra digital interactiva implica la conexión, configuración y el manejo básico de un conjunto de elementos sencillos:
Componentes físicos: el hardware.
Ordenador, proyector, superficie interactiva y el cableado para conexión de estos elementos.
Sistemas complementarios: sistemas de votación, rotuladores, escáner, cámara web, pedestales para poder mover la PDI si no está fija, etc.
Los programas: el software. Necesario para que pueda existir comunicación entre el ordenador y la PDI, aportando además herramientas de apoyo a la tarea docente.
Es necesario que el docente conozca perfectamente el conjunto de herramientas tanto hardware como software que necesita tener disponibles.
Conexión de los componentes básicos
Es importante conocer cómo están conectados entre sí los componentes básicos que forman la PDI para poder resolver de forma autónoma pequeños problemas técnicos que puedan surgir.
La conexión de los componentes básicos es sencilla e intuitiva.
En primer lugar hemos de pensar cómo se lleva acabo y qué tipo de comunicación existe entre los componentes básicos:
El ordenador ha de enviar una señal de vídeo al proyector que proyectará sobre la PDI: por lo tanto tiene que haber una conexión entre el ordenador y el proyector que permita enviar señal de vídeo: hay que conectarlos con un cable de vídeo (conector VGA).
La PDI y el ordenador han de comunicarse para intercambiar datos, por lo tanto tiene que haber una conexión entre ambos que permita enviar datos: hay que conectar el ordenador y la PDI mediante un cable USB.
Tanto el ordenador como el proyector han de estar conectados a la toma de corriente para poder funcionar. Sin embargo la PDI no hace falta conectarla a la corriente, ya que normalmente se alimentará gracias a la energía suministrada por el propio conector USB.
Por otro lado indicar que es muy recomendable que el ordenador esté conectado a Internet y a un equipo de audio o altavoces.
El software
Lo que se entiende por software asociado a la PDI hace referencia a:
Los controladores (driver) que permiten la comunicación correcta entre la PDI y el ordenador, de forma que el ordenador reconozca la pizarra y realice la sincronización necesaria para su correcto funcionamiento.
Herramientas de trabajo, que normalmente se dispondrán en un panel o barra de herramientas flotante y que contendrá rotuladores, borrador, y otras serie de utilidades.
Software de autor: la mayoría de las herramientas de autor asociadas a la PDI permiten desarrollar contenidos de enseñanza enmarcados en el currículum y para cualquier área o nivel educativo, con apoyo de actividades innovadoras y atractivas, permitiendo promover un nuevo clima del aula y ampliando considerablemente la cantidad de recursos a utilizar de un modo didáctico y para toda la clase ofreciendo la posibilidad de interactuar con ellos desde la pizarra.
Normalmente con la PDI se recibe un CD o DVD con todos los ficheros necesarios para la instalación del paquete software. No obstante, se recomienda estar atento a posibles actualizaciones de éste que estarán normalmente disponibles desde el sitio web asociado a cada modelo de PDI.
Calibración de la PDI
Una vez instalada la PDI y sus componentes y comprobadas todas las conexiones, el siguiente paso que hemos de realizar es el de calibrar ésta.
Se trata de sincronizar el software de la PDI y el ordenador en base a la imagen proyectada de forma que cuando hagamos un clic en una zona de la pizarra el ordenador detecte que ha sido exactamente en esa zona y no en otra.
Calibrar es por tanto proporcionar al sistema unos puntos de referencia que le permita ubicar correctamente las maniobras que realizamos sobre la superficie interactiva.A esta acción también se le conoce como orientar, alinear o configurar.
Este paso es recomendable hacerlo, cada vez que se haya movido el proyector o la pizarra. Si la posición de la pizarra y el proyector es fija, con hacerlo una sola vez, en la instalación, debería ser suficiente ya que el ordenador almacenará la configuración para posteriores usos. No obstante si en algún momento detecta que la PDI no responde se recomienda calibrar ésta de nuevo.
En función del modelo de PDI la forma de realizar el calibrado puede variar, pero siempre se requerirá de hacer clic en una serie de marcadores dispuestos en pantalla en forma de malla.
El siguiente vídeo muestra a modo de ejemplo el proceso de calibración de una PDI SMART.
Problemas que pueden surgir y posibles soluciones
En el apartado Desventajas ya se apuntó que pueden surgir problemas técnicos y de conexión que en la mayoría de los casos se resuelven de forma muy sencilla.
En este apartado se ofrecen algunos consejos y recomendaciones para resolver este tipo de problemas técnicos.
Solución de problemas con la PDI
La mayoría de los modelos de PDI disponen de un piloto. Normalmente, si el piloto se ilumina en rojo indica que hay conexión entre la PDI y el ordenador pero hay problemas; si se ilumina en verde hay conexión y además todo está correcto.
En función de las indicaciones del piloto actuaremos de una forma u otra:
Si el piloto está apagado puede que la PDI no se esté comunicando con el ordenador: comprueba que esté conectada al ordenador hay que revisar ambos extremos del cable USB y volver a ajustar la conexión de ambos extremos.
Si el piloto está en rojo lo normal es que la PDI esté bien conectada pero haya un problema de comunicación con el software. El software de la PDI proporcionará un asistente de conexión o alguna herramienta de ajuste o detección automática de la PDI.
Si el piloto está en color verde pero aun así no puedo interaccionar de forma correcta con la PDI:
Inicie un proceso de calibrado de la PDI.
Si la PDI usa algún tipo de elemento complementario como por ejemplo un puntero revisa las pilas de éste.
Solución de problemas con el proyector
Si la luz del proyector está apagada, revisa que esté conectado a la corriente eléctrica y que el mando a distancia tenga las pilas cargadas si estás intentando encender el proyector con el mando. Si aun así el proyector no enciende, podemos encontrar dos situaciones:
El proyector ha sido utilizado en clases anteriores o ha sufrido sobrecalentamiento y no se ha refrigerado suficiente como para volver a usarlo. Debemos esperar a que la temperatura del proyector baje para volver a encenderlo.
La lámpara del proyector se ha fundido y hay que sustituirla. Es aconsejable seguir las pautas recomendadas por el fabricante, normalmente disponibles en la documentación incluida en la compra del proyector.
Si el proyector ha dejado de funcionar de manera repentina y brusca, lo más normal es que se haya producido un sobrecalentamiento y, como medida de seguridad, el propio equipo se ha desconectado. La única solución es esperar unos minutos para volver a encenderlo. Para evitar este tipo de situaciones mantenga limpios los filtros y rejillas del proyector. Con esto también se alarga la vida de los ventiladores.
Si la luz del proyector está encendida pero no proyecta la imagen de la pantalla del ordenador, seguiremos los siguientes pasos.
Hemos de revisar que el cable VGA esté bien conectado, vuelva a ajustar ambos extremos.
Si se ha realizado el paso 1 y sigue sin funcionar puede que exista un desajuste de pantalla. Para solucionarlo hemos de pulsar la tecla Control (para ordenador de sobremesa, normalmente) o Función (tecla Fn, en muchos ordenadores portátiles) y la tecla de función correspondiente. Para localizar la tecla de función hemos de mirar en la primera fila de teclas del teclado y buscar un icono de un ordenador y una pantalla o algún icono similar, por ejemplo un icono similar a éste:.
Si los colores de la proyección no son reales, realiza los siguientes pasos en el orden indicado:
Comprueba que el cable VGA del proyector está conectado correctamente en la caja de conexiones.
Comprueba que el cable VGA no tiene ningún pin doblado o dañado.
Sustituye el cable VGA por otro en buen estado.
Si la imagen de la proyección tiene un tamaño que no se ajusta a la pantalla:
Si el proyector no está fijo prueba a alejar o acercar éste o intentar ajustar el zoom desde los botones o mando.
Si el proyector está fijo intenta ajustar el zoom desde los botones o mando.
Si la imagen de la proyección se ve borrosa: intenta ajustar el enfoque manualmente rotando el anillo de la lente frontal.
Superadas las barreras anteriores, ¿Cómo puedo empezar a dar clase usando la PDI?
El primer paso será usar la PDI de la misma forma que veníamos haciendo con la pizarra blanca tradicional; el siguiente paso será comenzar a escribir sobre la proyección usando la PDI como apoyo a las explicaciones de clase que hasta ahora se venían desarrollando usando la PD.
Paso número 4: Comenzar a usar la PDI en el aula es fácil
La PDI como pizarra blanca
Este apartado, aunque parezca obvio, puede resultar muy útil en nuestra tarea docente.
La PDI ofrece también la funcionalidad de pizarra blanca y es posible usarla como una pizarra tradicional.
Evidentemente al proyectar sobre la PDI, si no tengo ninguna aplicación abierta, la imagen que tendré será el fondo de escritorio, que puede resultar incómodo para dar clase.
Puede que nos interese proyectar un fondo claro o liso para poder dar una explicación usando las herramientas de apoyo que ofrece la PDI.
Para evitar la proyección del fondo de escritorio del ordenador, podemos abrir simplemente un documento en blanco que puede ser una hoja de texto en blanco o una hoja en blanco de un procesador de textos o de una presentación multimedia. Si además activamos la opción ver pantalla completa (suele estar en el menú Ver > Pantalla completa) obtendremos una pantalla en blanco lista para trabajar, sólo tendré que coger un lápiz de la barra de herramientas de la PDI para comenzar.
El siguiente vídeo muestra el proceso para comenzar a usar la PDI como pizarra blanca.
La PDI como herramienta de apoyo a las explicaciones: realizando anotaciones sobre la proyección
Como siguiente paso, una tarea sencilla puede ser el uso de la PDI como apoyo básico a las explicaciones.
Imaginar el caso de un docente que de manera tradicional usa en su aula la pizarra digital (ordenador + proyector) para explicar o desarrollar algunos de los contenidos. Cuando este docente tiene la necesidad de ampliar sus explicaciones lo normal es que acuda a otra pizarra para explicar y ampliar si necesita dibujar o escribir contenido complementario.
Mediante el uso de dos de las herramientas básicas disponibles en la barra de herramientas flotante como son el rotulador y resaltador es posible realizar anotaciones sobre la propia proyección de forma que el docente pueda ampliar sus contenidos sin necesidad de recurrir a un sistema auxiliar.
Podemos señalar al rotulador y el resaltador como las herramientas básicas para el apoyo a una explicación usando la PDI.
En la siguiente figura se muestra un ejemplo del uso del rotulador y resaltador para la realización de una actividad en el contexto de una clase de lengua castellana. Para la realización de la actividad ejemplo se ha usado un documento de texto (OpenOffice Writer) con las frases preparadas. Mediante el uso de la PDI, es posible comentar cada una de las frases, subrayando por ejemplo el sujeto de cada una, usando el resaltador o el rotulador.
El siguiente vídeo muestra ejemplos de aplicación real en el aula de dichas herramientas básicas para realizar anotaciones sobre la PDI.
LA PDI como herramienta de apoyo a la tarea docente: exploramos todas las funcionalidades disponibles en la barra de herramientas flotantes
El siguiente paso será el de seguir complementando las explicaciones de clase pero explotando todas las opciones disponibles en la barra de herramientas flotante.
Además de las herramientas disponibles para dibujar sobre la proyección existen otras que se ofrecen de forma generalizada en la mayoría de los modelos de PDI como son: el cursor (para conmutar a modo acción) herramientas para dibujar líneas y flechas, herramientas para enfatizar como focos, sombra de pantalla, lupa, etc.
En función del modelo dePDI la barra de herramientas ofrecerá funcionalidades diferentes.
En este artículo se ha tomado como caso ejemplo la barra de herramientas flotante de la PDI SMART. A continuación se describe la funcionalidad de diferentes herramientas ofreciendo distintos ejemplos de aplicación didáctica [2].
Líneas y Flechas
Un tipo de actividad muy interesante es la de relacionar elementos o conceptos. La herramienta líneas y flechas puede ser muy útil para realizar actividades de este tipo. Veamos un ejemplo del uso de la herramienta líneas y flechas en el contexto de una clase de geografía.
Para la realización de la actividad ejemplo se ha usado un documento de texto (OpenOffice Writer) con la imagen del mapa de España y el nombre de algunas de las comunidades autónomas que lindan con el Mar Mediterráneo. Mediante el uso de las herramientas flotantes de la PDI se ha unido con flechas cada nombre con el lugar correspondiente en el dibujo.
Autoformas
El siguiente ejemplo muestra el uso de la herramienta formas y polígonos, concretamente el uso del círculo para seleccionar objetos de un grupo en base a cierto enunciado.
Para el montaje de la actividad se ha usado una presentación (con una sola diapositiva) realizada con OpenOffice Impress y se ha proyectado a pantalla completa. La actividad se puede resolver con la herramienta formas y polígonos usando el círculo, o cualquier otra autoforma, para rodear las figuras correctas.
El teclado virtual
El teclado virtual permite usar un teclado en pantalla en lugar del teclado del ordenador.
Puede resultar útil si hemos de introducir texto. Por ejemplo para buscar algún tipo de información usando un navegador web.
El reflector
El reflector permite recorrer lo proyectado en la pantalla y centrar la atención sólo en una zona concreta de ésta.
Se muestra a continuación un ejemplo de uso de la herramienta reflector en una clase de arte. Para montar esta actividad simplemente se ha descargado una imagen de Internet.
Usando la PDI, se puede proyectar la imagen a pantalla completa e ir comentando la obra, centrando la atención en las diferentes partes de la imagen mediante el uso del reflector.
También es posible usar el reflector para centrar la atención en ciertas partes de un documento de texto, página web, etc.
La sombra de pantalla
La herramienta sombra de pantalla permite ir descubriendo poco a poco el contenido proyectado. Es útil para realizar actividades fomentando la participación del alumnado mediante la indagación y el descubrimiento.
Se muestra a continuación un ejemplo de uso de la herramienta sombra de pantalla en una clase de idiomas. Para montar esta actividad se ha usado un documento de texto que contiene diferentes líneas, en cada línea aparece una palabra y seguidamente su traducción.
La lupa
La lupa permite aumentar el zoom de los contenidos proyectados en la pantalla del ordenador.
Puede ser muy útil para ampliar por ejemplo el tamaño de la fuente o el detalle de ciertos contenidos proyectados en pantalla. Además, es una herramienta muy útil para atender a la diversidad en el caso de alumnos con problemas de visión. Se muestra a continuación un ejemplo de uso de la herramienta lupa en una clase de ciencias para explicar las diferentes partes de una célula eucariota.
El siguiente vídeo muestra ejemplos de uso de algunas de las herramientas citadas anteriormente.
http://
Llegados a este punto ya sabemos que introducir la PDI en el aula es fácil.
Se han superado las dos barreras más importantes: el docente es capaz de solucionar pequeños problemas técnicos que puedan surgir y además aplica procedimientos sencillos para comenzar a introducir la PDI en el aula.
La siguiente pregunta que nos podemos plantear es: ¿cómo puedo sacarle el máximo partido en mis clases?
Una vez el docente ha adquirido las destrezas para usar la PDI como apoyo a sus explicaciones con los documentos que venía usando de forma tradicional, es el momento de comenzar a trabajar para profundizar en ese cambio de metodología que se ha venido apuntando desde el comienzo de este artículo.
El profesorado ha de ser capaz de buscar materiales digitales educativos adecuados para su uso en la PDI para poder sacar el máximo partido a las posibilidades que ofrece ésta.
Es necesario conocer diferentes repositorios web donde buscar este tipo de contenidos. Se recomienda además generar un listado de sitios web de interés donde poder buscar material con el objetivo de optimizar el trabajo de búsqueda y recopilación de estos.
La nueva herramienta ayudará al docente a optimizar su tarea permitiéndole reutilizar sus clases, mejorará la comunicación con el alumnado, y le permitirá implicar más al alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
EL docente ha de ser capaz de integrar en sus unidades didácticas los nuevos materiales y recursos, e incluso generar sus propios contenidos educativos digitales que podrá compartir a través de la red.
Paso número 5. ¿Qué otro tipo de materiales puedo usar en la PDI?
Recurso versus actividad
Un recurso es aquel contenido que sirve para crear nuestras propias actividades o recursos más complejos adaptados a nuestras circunstancias o nuestro contexto escolar. Ejemplos de recursos podrían ser: imágenes, animaciones, pequeñas simulaciones, sonidos, mapas conceptuales, capturas de pantalla. Se retomará este concepto más adelante.
Una actividad contiene unos objetivos, contenidos y una evaluación, por lo que si no es de desarrollado propio puede no ajustarse a nuestras necesidades o contexto escolar. Muchas actividades están ya cerradas y no son modificables y el docente no las puede adaptar.
En este punto del proceso de introducción de la PDI ¿Necesitamos actividades o necesitamos recursos?
Evidentemente por ahora será suficiente si el docente es capaz de realizar búsquedas de actividades a través de internet: accediendo a repositorios ofrecidos por las administraciones o comunidades virtuales donde otros docentes comparten sus materiales educativos.
Además, la mayoría de las editoriales ofrecen un catalogo de libros digitales que en la mayoría de los casos se complementa con un conjunto extra de recursos digitales e interactivos. A partir de este enlace es posible acceder a un estudio acerca de qué están ofreciendo algunas de las principales editoriales en materia de libro digital: Estudio de la oferta de Libros de Texto Digitales de las diferentes editoriales.
Búsqueda y selección de objetos digitales educativos (ODE)
Es necesario adquirir pautas concretas para recopilar actividades, conocer la ubicación y forma de acceder a diferentes repositorios y mediatecas de libre utilización desde donde obtener recursos a través de Internet y conocer qué tipos de formatos de actividades puedo descargar y cuales me serán útiles par su uso en la PDI, [2] y [3].
En general, cualquier tipo de recurso educativo digital que ofrezca posibilidades de interacción: escritura, selección, mover etiquetas, arrastrar y soltar, cuestionarios test, ejercicios de rellenar huecos, etc., será ideal para su uso en el aula mediante la PDI, citamos a modo de ejemplo:
Actividades flash.
Actividades interactivas proporcionadas por las editoriales u obtenidas desde repositorios educativos a través de la web: normalmente serán en formato html por lo tanto para ejecutar éstas se ha de usar un navegador web. Si se ofrecen disponibles para su descarga normalmente obtendré un fichero comprimido y bastará con descomprimir éste y ejecutar el fichero principal (suele ser el index.html).
Actividades realizadas con eXeLearning: en función del formato (SCORM, WEB) podré ejecutar éstas localmente, es el caso del formato WEB (html), o necesitaré subir éstas a una plataforma virtual, por ejemplo tipo Moodle, es el caso del formato SCORM.
Actividades de tipo Hot Potatoes (también en formato html).
Libros interactivos multimedia (también en formato html) de tipo LIM o tipo Cuadernia 2.0.
Existen multitud de plataformas tecnológicas educativas donde el docente puede acceder para compartir y descargar contenidos digitales. Puede que los recursos estén disponibles para su descarga o puede que haya que ejecutarlos online.
A modo de ejemplo se citan los siguientes repositorios.
Desde el menú de la izquierda se accede a los materiales según los colectivos de destino, mientras que en el centro se agrupan por niveles educativos.
Proyecto Agrega 2
Agrega 2 es una iniciativa desarrollada entre el Ministerio de Educación, Red.es y las Comunidades Autónomas. La federación de repositorios de objetos digitales educativos Agrega es una plataforma que cuenta con nodos en todas las Consejerías de Educación de las Comunidades Autónomas. Los contenidos educativos que se pueden encontrar están organizados de acuerdo al currículo de las enseñanzas de niveles anteriores a la universidad y están preparados para su descarga y uso directo por el profesorado y los alumnos.
Mestre@casa es la plataforma tecnológica educativa de la Conselleria d’Educació, Formació i Ocupació de la Generalitat Valenciana.
Se trata de un portal Web 2.0, un entorno on-line colaborativo donde estudiantes, padres y docentes pueden compartir ideas, colaborar en proyectos comunes y acceder a una gran variedad de recursos educativos gracias a la posibilidad que nos brindan las herramientas de la sociedad de la información.
El siguiente vídeo muestra cómo es el portal educativo mestre@casa
XTEC (Xarxa Telemàtica Educativa de Catalunya)
XTEC es una red educativa de Catalunya con multitud de recursos didácticos: http://www.xtec.cat.
A través de la página XTEC podemos acceder a la página principal de XTEC Clic. La zonaClic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de recursos para JClic, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.
La zonaClic está disponible en catalán, español e inglés. Desde la zonaClic es posible acceder a un completo repositorio de actividades para JClic: http://clic.xtec.cat
Edu365
Portal del Departament d'Educació para padres, madres y alumnado, donde es posible encontrar gran cantidad de contenidos educativos digitales ordenados por nivel educativo: http://www.edu365.cat/ .
Educarm
Educarm es la página web de la Consejería de Educación, Formación y empleo de la región de Murcia: http://www.educarm.es.
Desde el apartado Recursos será posible acceder a multitud de contenido educativo digital así como recursos JClic, o al apartado específico Pizarra digital.
Contiene recursos didácticos, de formación de profesorado, etc.
Una vez se accede a la página principal del portal educativo, para acceder a los recursos educativos hay que hacer clic en el apartado Recursos Educativos.
Portal educativo de Castilla - La mancha
Desde el portal educativo de Castilla La-Mancha www.educa.jccm.es también es posible el acceso a gran cantidad de recursos digitales educativos. Una vez dentro del sitio web hay que acceder al apartado Recursos Educativos.
Una vez dentro del apartado Recursos educativos, además de otras secciones, es recomendable la visita de la secciónContenidos Educativos,
Smart Exchange
Smart Exchange es la comunidad virtual de recursos para la PDI SMART desarrollados con la herramienta Smart Notebook:http://exchange.smarttech.com/.
Permite buscar, compartir recursos y conectar con otros profesores:
Promethean Planet
Promethean Planet es la comunidad para los usuarios de la PDI Promethean. Desde este sitio es posible acceder a contenido educativo desarrollado por otros docentes o compartir el nuestro.
En el apartado anterior se ha citado cómo obtener recursos a través del portal de algunas comunidades autónomas. A través de este enlace, el ITE ofrece acceso a los portales educativos de todas las CCAA, podrás observar que todas ellas ofrecen interesantes contenidos: http://www.ite.educacion.es/w3/ccaa/index.html
Una vez el docente conoce diferentes repositorios donde encontrar recursos educativos ha de realizar una labor rigurosa de organización de estos repositorios seleccionando sus sitios preferentes.
A través del siguiente enlace puedes acceder a una actividad guiada paso a paso que describe un procedimiento para organizar los enlaces de acceso a diferentes bancos de recursos, se ofrece un modelo para la creación de un banco de recursos propio.
Consideraciones a tener en cuenta a la hora de descargar o usar ODE de otros autores
Cuando se accede a un repositorio de recursos o mediateca normalmente suele haber información acerca de la licencia bajo la que se distribuyen los materiales.
Es importante prestar atención a dichas licencias para saber las condiciones de uso del contenido descargado. La mayoría de los materiales educativos disponibles desde los sitios web citados anteriormente se distribuyen con licencia Creative Commons pero hay diferentes tipos de condiciones que generan diferentes tipos de licencias.
Usar una licencia Creative Common es fácil, desde el siguiente sitio web obtendrás información acerca de cómo usar éstas y el tipo de licencias disponibles http://es.creativecommons.org/licencia/.
Paso número 6: Explotar la PDI utilizando objetos digitales educativos
El uso de ODE permite sacar mucho más partido a la PDI en clase
El docente podrá seguir explotando la PDI en el aula mediante el uso de diferentes y variados tipos de actividades desarrolladas por terceros antes de dar el paso hacia la generación de objetos digitales educativos propios.
Los contenidos digitales educativos son ideales para apoyo a las explicaciones con recursos atractivos e interactivos fomentando el interés y atención del alumnado.
El uso que se haga de este tipo de contenidos puede ser variado y dependerá de la elección del docente: actividades de ampliación de contenidos, refuerzo, introducción y motivación a un tema, etc. El uso de ODE permite además acercar el aprendizaje al alumnado y fomentar el aprendizaje significativo.
EL docente podrá integrar en sus unidades didácticas los nuevos materiales y recursos simplemente citando la autoría del recurso acorde con las especificaciones dadas por la licencia del material. Puede ver un ejemplo acerca de cómo realizar esta integración a través del siguiente enlace.
El siguiente vídeo muestra ejemplos de uso en la PDI de diferentes tipos de ODE:
No es aconsejable improvisar
Es recomendable llevar los recursos previamente descargados y organizados antes de clase. Dejar la tarea de la descarga para el momento en que se va a desarrollar la actividad en el aula puede no ser muy adecuado: puede que la red no funcione bien ese día y no sea posible visualizar los contenidos correctamente, que el servidor donde se aloja la web haya caído y no se encuentre disponible en ese momento, etc.
En el caso de contenidos sólo disponibles para acceso online o si se desea realizar una búsqueda de información en la web usando Internet durante la clase, no es aconsejable improvisar. Puede que visitando alguna página aparezca una ventana emergente con contenido no oportuno o poco adecuado.
Si se ha planificado realizar una actividad cuyo acceso es online, se aconseja llevar preparada una alternativa al desarrollo de ésta, puede que por algún problema técnico dicho contenido no esté disponible en un momento concreto.
Paso número 7: La PDI me ayudará a mejorar la comunicación con el alumnado y las familias y a motivar la clase
LA PDI como pizarra reutilizable
La mayoría de los modelos de PDI ofrecen herramientas de captura de pantalla o de grabación del trabajo realizado.
De esta manera, el profesorado no sólo podrá reutilizar sus explicaciones sino que podrá mejorar la comunicación tanto con el alumnado como con las familias.
En función de la etapa educativa, puede ser útil ofrecer al estudiante o familia las anotaciones realizadas sobre la proyección o la corrección de diferentes actividades una vez finalizada la sesión de clase. De esta manera el alumnado podrá revisar en casa aquellos aspectos donde el profesor ha hecho más énfasis y las familias podrán usar este material para guiar mejor el aprendizaje de sus hijos.
El siguiente vídeo muestra lo expuesto en este apartado.
La participación del alumnado
La PDI es una herramienta ideal para dinamizar la clase, fomentar la comunicación, participación y motivación del alumnado.
El alumnado, sólo o en grupo, puede usar la PDI para corrección de actividades o exposición de trabajos, de forma paralela reforzará sus competencia digital y otro tipo de competencias gracias al diseño de actividades que impliquen la puesta en juego de todos sus conocimientos.
El siguiente vídeo muestra diferentes escenas de alumnado corrigiendo actividades y presentando trabajos en diferentes contextos del aula.
Quiero agradecer su participación en este vídeo a las alumnas de grado en magisterio: Sandra Sanroma, Lina Peñalva, Carla Costa, Laura Pastor, Aroa García y Sara El Harrak.
Paso número 8: Comenzando a generar nuestros propios objetos digitales educativos
La generación de ODE propio permite al profesorado acercar el aprendizaje a la realidad del alumnado adaptando los materiales al contexto del aula.
Para poder crear contenidos digitales educativos propios necesitamos recursos y diferentes herramientas para crear contenido digital.
Búsqueda de recursos con licencia Creative Commons
Para poder crear actividades digitales interactivas lo primero que necesitamos son recursos: vídeos, animaciones, audio, imágenes.
Puede que por limitaciones de tiempo o técnicas el docente no tenga la capacidad de generar todos los recursos que necesita para crear sus actividades. No obstante, al igual que existen repositorios para la descarga de actividades completas existen otros donde descargar recursos para crear otros recursos más complejos o actividades completas.
Usando los siguientes enlaces web podrás acceder a diferentes sitios para la descarga de recursos, la mayoría con licencia Creative Commons. En algunos de estos repositorios será necesario realizar las búsquedas en inglés:
Hay que tener en cuenta el tamaño de los recursos. Si se realizan descargas o distribución de recursos a través de Internet, se ha de tener en cuenta el tamaño de éstos. Se recomienda usar formatos de ficheros comprimidos aunque éstos tengan algo menos de calidad (por ejemplo usar jpg para imágenes, mp4 o flv para vídeo, mp3 para audio, etc.).
Al igual que en el caso de las actividades, ha de leer detenidamente los términos de uso del recurso y licencia, tomar nota de la web y nombre del autor para posteriormente citar éste y realizar un uso acorde con el tipo de licencia:http://es.creativecommons.org/licencia/.
Herramientas para generación de ODE
Existen multitud de programas para la generación de ODE. La mayoría de ellos no requieren de grandes nociones técnicas ya que suelen ofrecer una interfaz gráfica sencilla e intuitiva.
A modo de ejemplo podemos citar:
EdiLIM es un editor para crear libros interactivos multimedia. Permite crear libros que contienen páginas con imagen y texto, puzles, sopas de letras, etc.
Dispones de toda la información para el manejo de la herramienta en http://www.educalim.com/cinicio.htm. En el apartado Ejemplos de la página web del proyecto dispones de diferentes libros realizados para mostrar novedades y aspectos de la propia herramienta EdiLIM, éstos están disponibles para visualización online y para descargar (ficheros html que puedes ejecutar usando el navegador web).
También dispones de una Biblioteca de libros digitales realizados con EdiLIM por otros docentes. Éstos sólo están disponibles para su visualización online.
eXeLearning es una herramienta de gran utilidad para los docentes, ya que permite construir contenido web didáctico de forma fácil e intuitiva.
Los materiales referenciados en [2] y [3] han sido desarrollados usando eXeLearning.
FreeMind y CMapsTools son herramientas para la elaboración y manipulación de mapas conceptuales.
Cualquiera de ellas permite organizar y estructurar las ideas, los conceptos, su relación entre ellos y su evolución. El uso de mapas conceptuales es muy útil en cualquier área del ámbito educativo y como mecanismo o forma de plasmar tormentas de ideas de todo tipo para su posterior reutilización.
JClic Author es la herramienta de autor para crear actividades JClic, que posteriormente pueden ser ejecutadas con el visor de actividades JClicPlayer.
Los tipos de actividades que se pueden hacer con JClic Author son:
Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de información.
Los juegos de memoria donde se ha de ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que están ocultos.
Las actividades de exploración, identificación e información que parten de un único conjunto de información.
Los puzzles plantean la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora... o combinar varios a la vez.
Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola palabra o frase más o menos compleja).
Las actividades de texto plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas con contenido activo.
Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras ocultas.
Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor que permite elaborar ejercicios interactivos basados en páginas web de seis tipos básicos. Los ejercicios resultantes se pueden publicar en cualquier plataforma educativa (por ejemplo Moodle), página web, o usar en el ordenador abriendo las actividades con el navegador web.
Permite crear diferentes ejercicios interactivos y multimedia a partir de las 6 propuestas de Hot Potatoes:
Crucigramas
Respuestas múltiples
Rellenar huecos
Ordenar frases
Emparejamientos
Respuestas abiertas.
En la página web del proyecto puedes obtener más información acerca de la herramienta. A través del siguiente enlaceaccederemos a la sección de Hot Potatoes del sitio web www.aula21.net donde se ofrece una descripción completa del programa, y enlaces a cursos, manuales y múltiples ejemplos de actividades realizadas HotPotatoes y otros enlaces que pueden resultar de tu interés.
Software de autor de la PDI.
Open Sankorè es una herramienta que aporta diferentes funcionalidades para el uso de la PDI en clase y para la generación de contenido educativo. Se distribuye de forma gratuita por lo que es posible usar la herramienta con cualquier modelo de PDI.
La mayoría de los modelos de PDI ofrecen también herramientas de autor para generación de contenidos digitales educativos. En el Módulo 6 de los materiales referenciados en [1] dispone de guías completas para el manejo de las herramientas de generación de contenidos de muchos modelos de PDI.
A modo de ejemplo citar:
ScrapBook para la PDI eBeam.
Notebook para la PDI SMART.
Inspire para la PDI Promethean.
StarBoard para la PDI de Hitachi.
Easiteach para la PDI Teamboard
El artículo referenciado en [4] realiza una descripción del software asociado a la pizarra SMART mostrando diferentes ejemplos de uso.
Desde el apartado Autoformación del CEFIRE de la Conselleria de Educació, Formació i Ocupació de la Generalitat Valenciana es posible acceder a diferentes materiales formativos para aprender el manejo de algunas de las herramientas citadas en esta sección. Citamos a modo de ejemplo los siguientes materiales:
La pizarra interactiva es un recurso que despierta el interés del profesorado por investigar nuevas estrategias pedagógicas y por utilizar más intensamente las TIC, animando al desarrollo profesional.
Imagen obtenida desde la galería flickr de Néstor Alonso
Conforme el docente vaya superando los diferentes pasos citados en este artículo se verá en la necesidad de usar cada vez más programas y prácticamente sólo usará la PDI en clase. Comenzará a conectar cada vez más herramientas llegando incluso a generar no sólo sus actividades sino también sus propios recursos educativos como audio, imágenes o vídeos.
El docente podrá colaborar con otro profesorado en el desarrollo de contenidos, ampliación de temas, búsqueda de recursos y otras tareas. Podrá participar activamente en foros, redes sociales educativas y diferentes comunidades de aprendizaje que le permitirán compartir sus experiencias, recursos y contenidos.
El profesorado no puede mantenerse estático, ha de estar actualizado, participar en redes de investigación, acudir a congresos y seguir formándose. Puede resultar interesante visitar el siguiente sitio web: http://www.dulac.es/.
Herramientas para crear recursos: audio, imagen y vídeo
Poco a poco el docente irá adquiriendo destrezas para usar y conectar más programas e incluso para crear ODE usando sus propios recursos. Necesitará conocer diferentes herramientas que le permitan editar imagen, audio y vídeo. A modo de ejemplo citar las siguientes:
Herramienta de grabación de escritorio RecordMyDesktop para Linux
Herramienta de grabación de escritorio ScreenCast-o-Matic accesible online y compatible con Linux, Windows y Mac.
Desde el apartado Autoformación del CEFIRE de la Generalitat Valenciana es posible acceder a materiales de autoformación para la creación y edición de recursos:
A través del siguiente enlace puedes acceder a un artículo para conocer las características y funcionamiento de la herramienta de grabación de escritorio ScreenCast-o-Matic.
Paso número 10: Evaluación de resultados. Una última reflexión
Llegados a este punto es el momento de volver a hacer una reflexión ¿Metodología o tecnología? ¿Lo he conseguido?
De forma necesaria el profesorado ha de realizar una reflexión profunda y evaluar si realmente la introducción de la PDI en el aula ha supuesto un cambio en el proceso de enseñanza y en qué medida este cambio se ha visto reflejado de forma positiva en el proceso de aprendizaje del alumnado.
Realizar esta última reflexión no es tarea sencilla, en algunos casos el docente se verá en la necesidad de reconducir ciertas estrategias didácticas y experimentar con diferentes metodologías y sistemas de evaluación, adaptando y optimizando las acciones para cada situación o contexto de aula.
La posibilidad de estar en contacto con otros docentes y mantenerse activo mediante la participación en diferentes foros y comunidades de aprendizaje facilita enormemente esta tarea.
[2] Gómez García, Soledad. Uso de la Pizarra Digital Interactica. Centro de Formación, Innovación y Recursos Educativos (CEFIRE), Consellería de Educación Formación y Ocupación de la Generalitat Valenciana. http://cefire.edu.gva.es/course/view.php?id=5339
[3] Gómez García, Soledad y Canseco Suárez Manel. LLiureX para la tarea docente12.06. Centro de Formación, Innovación y Recursos Educativos (CEFIRE), Consellería de Educación Formación y Ocupación de la Generalitat Valenciana. http://cefire.edu.gva.es/course/view.php?id=6563
[5] Marqués Graells, Pere. La magia de la "pizarra electrónica". Una innovación al alcance de todos. CONGRESO TIEC – 2002. http://tiec2002.udg.edu/orals/c60.pdf