viernes, 3 de febrero de 2017

PASA PALABRA.


  PASA PALABRA Aquí tenemos el famoso y conocido juego de pasa palabra, pero esta vez aplicado a primaria, para favorecer que nuestros alumnos aprendan y memoricen los contenidos de una manera más divertida y eficiente.

He introducido una metodología de trabajo en grupo, donde cada alumno tiene que colaborar de forma individual. Además, para amenizar aún más el juego, he añadido unas variantes, como los “comodines” que cada equipo podrá utilizar en caso de no saber la respuesta…
Espero que os guste y os sirva en vuestro día a día.
Un saludo a todos/as.
Jesús.
PASA PALABRA
PARA EL DESARROLLO DE ESTA ACTIVIDAD, SE FORMARÁN EQUIPOS DE 3 ó 4 COMPONENTES CADA UNO.
  1. ELABORACIÓN DE TABLEROS.
PLÁSTICA (TAREA PREVIA) cada equipo, en una cartulina grande, tendrán que elaborar una ruleta de pasa palabra, con todas las letras.
Materiales: cartulina gigante, compás, rotuladores, regla. Cartulinas negra, roja, verde y amarilla, recortadas con tijeras (recortadas al mismo tamaño y número que los círculos de cada palabra).
Los círculos de los diversos colores recortados, que a continuación se mencionan, se colocarán tapando la letra correspondiente a la pregunta que se formule, dependiendo de lo siguiente:
Negro: para tapar las letras que no se usen durante el juego.
Rojo: si se ha fallado la respuesta.
Amarillo: si se pasa palabra.
Verde:  si se responde correctamente.
  1. ELABORACIÓN DE PREGUNTAS.
Juega un equipo contra otro. A cada equipo se le asignarán unas páginas del tema (distintas al del otro equipo, para que no coincidan las mismas palabras). En esas páginas, los componentes de cada equipo tendrán que buscar palabras y definir en su cuaderno; teniendo en cuenta lo siguiente:
–          Empieza por…: en este caso, por ejemplo, si se está trajando con y la palabra es “arteria”, la letra empezará por A.
–          Contiene la…:  por ejemplo si la palabra es “Aquiles”, y se da la pista previa de que es un tendón del cuerpo, entonces se dirá que contiene la “qu”
FASE  1 (lectura y anotación de palabras): para que todos los alumnos colaboren, cada alumno, con su libro y libreta, irá anotando todas las palabras que encuentre interesantes relacionadas con el tema. Después, se hará una puesta en común; y entre todos, elegirán las palabras que quieren poner en la ruleta Y LAS ORDENARÁN POR ORDEN ALFABÉTICO (no importa que queden letras sin ocupar),
FASE 2 (búsqueda y escritura de información de cada palabra): una vez que hayan seleccionado las palabras, cada alumno irá anotando su significado en la libreta. Uno de ellos (se irán turnando) lo leerá en alto y, si todos están de acuerdo, copiaran lo mismo (cada uno individualmente en la libreta).
 (Nota: avisarles que al jugar, no se dice la palabra ARTERIA. Únicamente se dicen la letra por la que empieza y su definición)
Ejemplo:

Empieza por “A”: cada uno de los vasos sanguíneos que lleva la sangre desde el corazón hasta los demás órganos.
Respuesta: ARTERIA
  1. REGLAS DEL JUEGO
Cada equipo tendrá una cartulina gigante con el rosco de pasa palabra delante de ellos y con sus círculos recortados (tapadas en negro las casillas correspondientes a las palabras que no se van a utilizar).
Nota: cada equipo llevará en su tablero el registro de aciertos y errores del otro equipo.
Además, tendrán disponibles sus libretas con las definiciones correspondientes a cada palabra (EN ORDEN ALFABÉTICO), y un folio en  blanco para el comodín del ahorcado y el de la llamada.
Empezará un equipo a preguntar, contestando el otro. Si el equipo que contesta pasa palabra, se colocará un recorte amarillo sobre la letra correspondiente y se cambiarán los roles de cada equipo (el equipo que preguntaba, ahora responderá; y viceversa).
COMODINES: cada equipo dispondrá de 3 comodines:
Nota: CADA COMODÍN SE UTILIZA SÓLO UNA VEZ.
  1. Comodín del libro: en este comodín, cada componente del equipo podrá utilizar su libro, repartiéndose entre todos páginas distintas para buscar la definición. Dispondrán de 2 minutos para realizar la búsqueda.
  2. Comodín del ahorcado (basado en el famoso juego del ahorcado):
Aclaración: EQUIPO 1: pregunta, EQUIPO 2: reponde a las preguntas.
El equipo que formula las preguntas (EQUIPO 1),  escribirá en una hoja la palabra correspondiente, diciéndole al EQUIPO 2 el número de letras que contiene.
El EQUIPO 2, anotará el número de letras (en rayas) en una hoja (cada alumno en su hoja) y procederán a decir (de uno en uno), una vocal o consonante.
Si aciertan, El EQUIPO 1 escribirá en su hoja dónde se ubica dicha consonante o vocal y se lo enseñará al EQUIPO 2, que anotará su ubicación (de forma individual).
Si el EQUIPO 2 falla, entonces el EQUIPO 1 dibujará una cabeza al monigote del ahorcado. Dicho monigote contendrá. Cabeza, tronco, 2 brazos y 2 piernas; en total, 6 oportunidades.
Si el equipo 2 sabe la respuesta antes de completar la palabra, puede decirlo, aunque si falla, perderá una oportunidad  (es decir, se le añadirá un miembro al monigote).
Nota: cada equipo anotará las vocales o consonantes (acertadas y  erróneas) que vaya diciendo el EQUIPO 2, para recordarlas y no repetirlas.
  1. Comodín de la llamada: el equipo que solicite este comodín, anotará en un folio la definición de la palabra; e irán (por separado) a preguntar al resto de equipos (que no podrán utilizar el libro). Para esta prueba dispondrán de 1 minuto.
 Nota: se les dirá a cada equipo que deberán de avisar al maestro/a cada vez que utilicen un comodín, para que lleve el tiempo.

Mecánicas y Componentes en la Gamificación


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Trabajando en las Mecánicas de la Gamificación de mi proyecto a la hora de crear un juego como herramienta de aprendizaje en competencias Digitales, TIC, Ofimática e Internet, he creado un proyecto de carta/insignia y asentando las bases de los componentes para el funcionamiento de dichas mecánicas.
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 Como título Misterios sin resolver en Officce – Las habitaciones de tu imaginación –  se desarrolla, en un principio en la era actualEl protagonista es transportado misteriosamente a otra época, amaneciendo en una alcoba junto a un cadáverLa narrativa contempla el aprendizaje, por ejemplo de Excel, para poder desvelar misterios no resueltos, investigar cómo volver y solucionar el posible asesinato de una dama.
 Las Dinámicas que envuelven la historia a partir de retos y acertijos, basadas en las Aventuras Gráficas y juegos de tablero intentan que el alumno sea motivado y seducido para adquirir competencias digitales que pueden llegar a ser tediosas y aburridas.
 Cuando doy clases de Excel o Word, incluso PowerPoint me encuentro que el entusiasmo y las ganas de aprender son directamente proporcionales a lo apasionado de los ejercicios, muchas veces planos y poco divertidos, por lo que he decidido crear un juego que ayude a practicar y a la vez ilusione o por lo menos que sea agradable.
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Para el Juego Misterios sin resolver en Office, he elegido mecánicas asociadas a los siguientes componentes:
 MISIONES: parte del objetivo principal es una misión en sí, dos en realidad. Volver a casa, a su época actual y resolver el crimen.
Además, para poder avanzar en el juego y en el aprendizaje, es necesario resolver misiones que otros personajes propondrán.
 EQUIPO: Es posible participar en equipos.
 DESBLOQUEO DE CONTENIDO: Al realizar misionesconseguir objetivos y solucionar las pruebas se irá desbloqueando contenido.
 PUNTOS ACUMULADOS: Se irán acumulando puntos conforme se resuelvan las misiones y pruebas que vayan surgiendo.
 COMBATES: Cuando se coincide en un espacio o habitación con otro jugador podrá retarse con la consecuente finalidad de obtener un bien del contrario.
 BIENES VIRTUALES: Se obtendrán partes de la solución, a modo de insignia, además de por categoría completada.
 TABLAS DE CLASIFICACIÓN: Habrán clasificaciones por categoría, por ejemplo Aprendiz de Macros, Experto en Fórmulas o Profesor de Tablas Dinámicas. Todo ello publicado en un blog, por lo que podrá ser compartido en Redes Sociales contribuyendo a la satisfacción del jugador.
 AVATARES: Cada participante tendrá su avatar en concordancia con el juego.
 La Mecánica consiste en ir avanzando a partir de pruebas y misiones (por ejemplo de Excel) para resolver el asesinato y poder volver a casa.
Las pruebas, mediante cartas, dan acceso a nuevas habitaciones, consiguen elementos para poder entrar en lugares o interactuar con objetos y personajes, resolver peticiones de personajes o conseguir entablar conversaciones con personajes para obtener información.
Estas cartas serán:
CARTAS DE ACCIÓN
CARTAS DE DIALOGO
CARTAS DE RETO
Algunos personajes regalarán partes de fórmulas o ayudas a soluciones a cambio de algo que pidan.
Se podrán robar cartas al contrincante al ganar un reto compartido, que puede ser por tiempo o solución
Las pruebas están divididas en 3 niveles (Aprendiz, Experto, Profesor) y diferentes especialidades: Fórmulas, Formatos, Insertar, Macros, obteniendo una insignia al completar especialización y nivel.
Al conseguir un nivel o especialidad completada, se sube una insignia y clasificaciones al blog pudiendo ser compartidas en Redes Sociales.

CÓMO USAR EL TERMÓMETRO EMOCIONAL. PARA QUE LAS EMOCIONES SEAN SUS ALIADAS.


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Mamá, a veces siento mucha rabia por dentro.
Todos sentimos rabia, cariño.
Sí pero… no como yo. Yo siento más. A veces tengo tanto genio que luego no me acuerdo lo que he dicho, ni cómo lo he dicho. Ya lo sabes.
Sí, lo sé cielo. Se llama ira, rabia, frustración… Todos las sentimos cuando nos enfadamos y nuestras emociones brotan y salen sin filtros, sin frenos. ¿Sabes a quién le pasaba eso?
¿A quién Mamá?
A Elsa.
¿A Elsa? ¿De Frozen?
Sí, a Elsa de Arendelle. ¿Te acuerdas cómo hacía hielo cuando estaba feliz?
¡Claro! ¡Le salía muy bien Mamá!
Eso es, cuando estaba contenta hacía montañas y muñecos de nieve, hacía hasta castillos de hielo… pero… ¿qué le pasaba cuando se disgustaba o se enfadaba?
¡Le salía hielo por todas partes!
Sí, cuando no sabía dirigir sus emociones le salía mucho hielo. Le salía tanto y hacia cualquier parte, que podía hacer daño.
Sí Mamá, es verdad. Pero… ¿qué tiene que ver eso conmigo?
El hielo que lanzaba Elsa se ve. Pero hay un “hielo invisible” en cada uno de nosotros que acompaña nuestras emociones, nuestros sentimientos y nuestra forma de hacer y de decir las cosas.
 ¡Qué pasada Mamá!
 Cuando sientas esa rabia tan intensa y tan fuerte que dices, piensa en Elsa y acuérdate que aunque no lo veas, tienes la capacidad de lanzar ese “hielo invisible”, de conducir esas emociones como quieras. Y que la forma de conducir puede ayudar o hacer daño. ¿Te acordarás?
 ¡Claro! ¿Y eso me ayudará?
 Sí, te ayudará a darte cuenta de que está en tu mano manejarlo para que ayude y no dañe.
 ¿Y cómo puedo manejar mi “hielo”, mis emociones para que ayuden y no dañen?
Hay dos formas cariño. Una de ellas es el semáforo emocional. Y la otra me apetece contártela ahora. ¿Estás preparada?
 ¡Sííííííí!
¿Sabes qué todos nacemos con un termómetro emocional?
¡Mamá, eso no puede ser! ¡Yo no tengo un termómetro en mi tripa!
¡Claro que no! Sólo lo vemos cuando pensamos en él porque lo necesitamos. ¿Quieres que te enseñe el tuyo?
¡Sí, sí!

EL TERMÓMETRO EMOCIONAL

Aprender a dirigir y gestionar las emociones no siempre es fácil. De hecho hay adultos que aún no lo hacen de forma adecuada. Muchos niños pueden tener dificultades en manejar su frustración y en canalizarla correctamente pudiendo darse situaciones poco agradables. Él termómetro emocional es una herramienta de ayuda para guiar en el aprendizaje de la gestión emocional.

CÓMO HACER UN TERMÓMETRO EMOCIONAL

Es importante que lo hagas con tu hijo, no sólo porque es un modo de lograr una mayor implicación por su parte, si no porque mientras lo construis, vas a tener acceso a descubrir un mundo interno tan íntimo que no puedes dejar pasar esa oportunidad de compartir cosas importantes con él.
Lo primero que hay que hacer es elegir las emociones que se quieren trabajar. Para ello, podemos apoyarnos en el “Emocionario”  de forma que el niño pueda identificar las emociones que más dificultades de gestión le generan. Esto nos permitirá mejorar su inteligencia emocional y priorizar en varias porque hay tantas, que no conviene intentar enseñar a gestionar todas a la vez.
El termómetro emocional sirve para dar estructura emocional al niño por lo que es importante que a la hora de elaborarlo respetes sus ritmos. Eso te dará garantías de que asimila e interioriza el contenido y de que pueda sacar el máximo rendimiento de la herramienta.
Es conveniente que responda a las preguntas: ¿qué siento? ¿cuál es la forma adecuada de expresarlo?. Centrarnos en cómo debería ser y no en cómo es la respuesta, pemitirá reconducir la actitud de forma positiva y sin culpabilizar al niño.
Mientras se trabaja con él, es preferible colocar el termómetro emocional  en un lugar visible que le facilite al niño un acceso rápido en caso de necesitarlo y un recordatorio constante sobre el modo correcto de proceder.
Este termómetro no refleja grados si no emociones que varían de color
dependiendo de la intensidad con que se siente. Si queremos trabajar la tristeza, la alegría, la irritación y la ira por ejemplo, se podría plantear de este modo: 
Puedes transmitir a tu hijo que si entrena, puede pasar de una emoción a otra con facilidad. Elegir su estado emocional. Ayúdale a que visualice un ascensor que sube y baja por el termómetro visitando diferentes emociones. Cuando percibas que está sintiendo una emoción que puede gestionar mejor, recuérda el termómetro emocional que habéis trabajado. Es una forma respetuosa y eficaz de ayudar a tu hijo a gestionar sus emociones. Llegará el día en que el recordatorio no sea necesario.

EJEMPLOS DE ENTRENAMIENTOS CON EL TERMÓMETRO EMOCIONAL

 Siento alegría. ¿Cómo lo expreso? Sonrío, canto, bailo, juego, hago bromas. Lo digo con palabras y con el movimiento.
Siento tristeza. ¿Cómo lo expreso? No hago bromas, estoy serio, lloro, busco compañía de quién me quiere.
Siento irritación. ¿Cómo lo expreso? Respiro profúndamente, me siento a leer un cuento, pinto, hago deporte, bebo agua, pongo música que me ayude a relajarme.
Siento enfado. ¿Cómo lo expreso? Hago respiraciones profundas, lo digo cuidando las palabras, pongo música para relajarme, pienso en cosas bonitas, juego a algo que me guste,

Motivación en clase con tarjetas para gamificación.



Este curso me he lanzado a usar en clase para que el alumnado se vea mis vídeos, Edpuzzle, una aplicación que me permite incorporar preguntas al vídeo y me llegan las respuestas, pero lo más importante, es que puedo ver el número de veces que se ha tenido que volver a ver el vídeo, detectando así al alumnado que más dificultades tiene. Llevo usándola este trimestre, cuando tenga más experiencia os contaré cómo ha ido, pero ahora es muy positiva.
Pero llevaba ya dándole vueltas a cómo motivar al alumnado en clase al conseguir cosas. Usé el curso pasado Class Dojo, pero parece que a mi alumnado los muñecos les parecían bastante infantiles, o qué sé yo, los niños son bastante imprevisibles, y yo no veía que enganchaba mucho a mi alumnado. Un día, hablando por Twitter con la profe @negrevernis, me dio una idea, ella usaba unas tarjetas según los puntos conseguidos en Class Dojo, donde los niños canjeaban las tarjetas. ¡Qué buena idea!. Me compartió las tarjetas pero no lo pude poner en práctica, además porque no logré engancharlos con Class Dojo como os he contado.

Nuevo curso usando EdPuzzle y pensando cómo motivarlos

Ha comenzado el nuevo curso, y utilizando la aplicación EdPuzzle, he visto una buena respuesta del alumnado, pero algunos se dejaban un vídeo sin ver, u otros estaban muy contentos con los vídeos y me decían que cuándo iba a colgar más. En fin, viendo que de esta forma adquieren contenidos que yo quiero que aprendan, y quería valorar positivamente que se veían los vídeos, se me ocurrió aplicar lo de las tarjetas en EdPuzzle. Así que he diseñado por ahora 6 tarjetas que ganará un alumno cuando se haya visto los vídeos que he visto completos y tenga las preguntas aprobadas. Para ello he diseñado:
  • Cambio un negativo por un positivo
  • Puedo cambiarme a otro grupo en el proyecto
  • Puedo elegir un miembro de mi grupo para el proyecto
  • Tengo un +1 punto en la libreta
  • Puedo sentarme durante una semana con quien quiera
  • Obtengo una buena pista en el examen escrito

Trabajando de esta forma consigo resultados

Así que me siento a ver los resultados en EdPuzzle la tarde anterior, analizo resultados, y en la clase siguiente llegué con las tarjetas. He premiado a aquellos que han logrado el objetivo. La cara de los premiados eran para verlas. De hecho me he sorprendido, he conseguido enganchar a dos alumnos que se me resistían en mi materia, y ahora estaban más contentos con su tarjeta en la mano, y agradecían mucho su premio recibido.
He puesto normas a las tarjetas: son personales e intransferibles, para ello en mi aplicación iDoceo, he apuntado qué tarjeta le ha tocado a quien, para que no se las intercambien; y son válidas por trimestres, o sea, en este primer trimestre tendrán que canjearlas cuando lo estimen oportuno. Ya os iré contando si va funcionando el juego, e iré inventándome más tarjetas a lo largo del trimestre, para así seguir motivándolos en clase. Espero que esta idea te pueda servir para aplicar en tus clases.

Diseña tu aula innovadora en 10 sencillos (y económicos) pasos.

Diseña tu aula innovadora en 10 sencillos (y económicos) pasos

Sea como sea, lo cierto es que la mayoría de proyectos de inovación educativa nacen de la iniciativa de un profesor en una aula común. Una aula es un habitación cúbica con pizarra y pupitres que también necesita rediseñarse en coherencia con los pilares de un proyecto de innovación. Sin embargo, ¿cómo podemos rediseñar el aula estándar? Ésa en la que todos hemos estudiado y en la que aún nos movemos en nuestro día a día. Te propongo 10 pautas a bajo coste. Que nadie se crea que esto del espacio es solo una cuestión de ingresos desorbitados 😉 De algún modo hay que empezar a rediseñar el espacio…

1. Ordena las mesas en equipo. Potencia el aprendizaje cooperativo. Las mesas en hilera han perdido su sentido. Centra la atención sobre el trabajo en el centro de cada mesa, es ahí donde crece el conocimiento.
2. Las paredes son pizarras. Apuesta por el papel vinilo adhesivo y por la pintura de efecto pizarra  para extender las posibilidades de la pared. Crea nuevas pizarras o espacios de papel continuo que acompañan a la pizarra de siempre. Favorece que los alumnos puedan utilizarlos con rotuladores en las distintas actividades. Usa al menos, una gran pared  como pizarra de vinilo, o más barato aún, con pintura que permita escribir y borrar con tiza. Las grandes pizarras son estupendos espacios flexibles y polivalentes para dibujar, proyectar, decorar…
3. Abre una ventana digital. Necesitas una pantalla, una Pizarra Digital Interactiva o una simple pared en la que se proyecte la dimensión digital del aula.
4. Utiliza toda la pared y todas las paredes. Las paredes son grande superficies de las que a menudo no sacamos todo el partido que podemos. Si cubres una pared con papel vinilo es muy probable que te queden espacios libres cerca del techo. Utilízalos para completar con frases optimistas, sentencias culturales, lemas escolares o las normas del aula diseñadas por los propios alumnos.
5. Descentra el foco de atención. Ponle ruedas a tu mesa, minimiza tu espacio. En muchas escuelas21 la mesa del profesor es alta, con ruedas y se acompaña de un taburete con respaldo. Es importante moverse entre los alumnos, centrar el foco de aprendizaje sobre cada grupo y cada persona. Ayúdate a descentrar la linealidad del aula creando al menos tres focos: uno en el espacio digital, otro sobre una de las pizarras y otro en cada tarea sobre las mesas en equipo.
6. Conquista los pasillos. Los pasillos son espacios de aprendizaje cuando nosotros los vestimos como tal. Muchas actividades pueden tener lugar en los pasillos aligerando el peso del aula.
7. Las ventanas también pintan. Utiliza las ventanas como espacio para escribir con rotuladores para pizarras. Anima los alumnos a narrar sus ideas, crear mapas mentales o ayudarse con post-its y otras estrategias en el proceso. No te olvides que las ventanas también son espacio educativo.
8. Crea tendederos. Puedes lanzar finas cuerdas o sedal para colgar imágenes y trabajos de los alumnos de un lado a otro del techo o a lo largo de una pared. Son muy útiles ya que mientras las paredes ejercen de nuevas pizarras, los tendederos permiten animar el espacio con imágenes de los proyectos de cada semana. Además son muy sencillas de cambiar gracias a las pinzas, mucho mejor que las chinchetas y los alfileres.
9. Cuida la iluminación. Muchas aulas cuentan con luces fluorescentes que iluminan de una forma espantosa y a veces, focalizada en pocas áreas. La intensidad y el efecto lumínico mejoran cuando cubrimos estas lámparas con sábanas o telas en tonos blancos o sepias muy claros. Con este sencillo efecto la luz gana claridad y naturalidad.
10. Involucra a los alumnos en el proceso. Ayúdate con las herramientas del Pensamiento de Diseño: ¿Cómo podemos mejorar el diseño de nuestro aula?, ¿cómo podemos diseñar un espacio que facilite el aprendizaje? Investiga, documenta y muestra las aulas de las escuelas21 que hemos conocido en este viaje que te abren las puertas gracias a sus páginas web. Seguro que con la ayuda de tus alumnos y de estas experiencias lograrás crear tu propia lista de pautas efectivas.

jueves, 2 de febrero de 2017

Tic/Tac de las tecnologías en la información

Cuando hablamos de la competencia informática o digital nos referimos a la tecnología de la información y comunicación TIC. Ahora aparece un nuevo concepto TAC que es la tecnología del aprendizaje y del conocimiento. Estas tratan de orientar las tecnologías de la información y la comunicación TIC hacia los usos más formativos, para el estudiante como para el docente. Esta nueva metodología ayuda a los usos tecnológicos y no únicamente asegurar el dominio de una serie de herramientas informáticas. 

Las Tic sirve para los usos didácticos que se tienen en el aprendizaje y la docencia.
Las Tac van más allá de aprender para usar las Tic para explorar herramientas tecnológicas al servicio del aprendizaje y la adquisición de conocimiento.  Ahora es Informática- Pedagogía.