jueves, 25 de mayo de 2017

Realidad aumentada

Herramientas para crear contenidos con realidad aumentada

La tecnología de realidad aumentada está siendo cada vez más utilizada en el aula, donde se considera una de las opciones de mayor proyección gracias a su capacidad para conseguir mayor percepción, interacción y aprendizaje por parte del alumnado. Si queréis crear contenidos que mezclen imágenes reales con otras virtuales, podéis utilizar cualquiera de las herramientas que os mostramos a continuación.

Aumentaty Author

Para ordenadores Windows, destaca por su uso sencillo: lo primero es importar los modelos 3D creados con otras aplicaciones (Trimble SketchupBlender Autodesk 3ds Max) o descargarlos desde colecciones como las contenidas en la Galería 3D de Google. Luego, esos modelos se arrastran sobre las marcas clásicas del programa, y se enlazan automáticamente. Y por último, se puede ver y compartir ese contenido a través del visualizador Aumentatity Viewer.

ARCrowd

Una plataforma que funciona a través de una cuenta gratuita y que, como curiosidad, muestra en su página web los trabajos más populares de las últimas semanas, que pueden explorarse y utilizarse en nuestras propias clases. Se utiliza directamente desde el navegador (no hay que instalar ningún programa en el ordenador), y los contenidos creados pueden compartirse en las redes sociales (Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp, correo, etc.).

ZooBurst

Permite crear libros 3D de forma sencilla y dinámica. Para ello, sólo hay que registrarse y comenzar con la composición. El sitio web dispone de una base de datos de más de 10.000 imágenes de libre uso, y también pueden utilizarse ilustraciones propias que irán sucediéndose hasta componer la historia. Una vez terminada la obra, los libros pueden rotarse, mirarse desde cualquier ángulo… incluso se puede optar por permitir a los lectores hacer ‘clic’ sobre los personajes para conocer su historia. La cuenta básica es gratuita, mientras que existe la posibilidad de hacerse con una licencia Premium o una para la escuela por alrededor de 10 dólares mensuales.

LayAR

A la hora de crear los contenidos con realidad aumentada, funciona de forma tan sencilla como arrastrando los elementos digitales interactivos, entre los que se pueden incluir cortes de vídeo, música, presentaciones fotográficas, páginas web completas, enlaces a las redes sociales…

Aurasma

Cada imagen, objeto o lugar puede tener su propio “aura”; así es como denominan sus creadores la experiencia de realidad aumentada. En el aula, tal y como destacan, los docentes pueden crear sus propias auras para añadir contenidos digitales a materiales impresos.

Zappar

Una de las plataformas de creación de contenido con realidad aumentada, virtual y mixta más exitosas es Zappar, que, a través de ZapWorks, te permite crear tus propios contenidos de una forma muy sencilla e intuitiva. Incluyen incluso una sección específica para educación, para que tanto profesores como alumnos puedan aprovechar las posibilidades de la realidad aumentada en el aula.

Blippar

Una compañía que se dedica específicamente a crear contenido de realidad aumentada de forma comercial, a empresas y otras instituciones, y que tiene también su propia plataforma con la que podrás crear tu contenido de realidad aumentada y usarlo, por ejemplo, en clase. En Blippar también tienen una sección de educación que nos dará muchas pistas e ideas para poder aplicar esta tecnología en el aula.

Appy Pie

Crea tus propias apps con realidad aumentada a través de Appy Pie, una plataforma diseñada para todos los públicos que no requiere conocimientos técnicos ni de programación, y que permitirá jugar con imágenes, geolocalización y con el entorno para añadir elementos o las interacciones que deseemos. Appy Pie tiene también un programa para que los estudiantes puedan desarrollar sus propias apps con AR.

Vuforia

Para los usuarios más avanzados y que tengan conocimientos previos de programación e informática, Vuforia es una de las plataformas más exitosas en lo que a la creación de apps con contenido de realidad aumentada. Cualquier cosa que te imagines podrás crearla a través de su SDK, compatible tanto con dispositivos móviles (a través de apps) como con otros sistemas como las Hololens de Microsoft.

Con un poco de maña…

… todo es posible. Para los menos técnicos pero más mañosos de la sala, en Instructables tienen un genial tutorial pensado para crear tu propia realidad aumentada en el mundo que te rodea. En sólo 5 pasos podrás aprender cómo crear códigos QR con el contenido que quieras y cómo pasarlos al dispositivo móvil para poder integrar una actividad de AR en tu clase

domingo, 14 de mayo de 2017

25 besos para mimar tu blog

El taller completo expuesto en #educabloggers:
Con Blanca Cañamero, Carolina Calvo, María Jesús Picot y Ana Buñola; Dani, Miriam y Piluca de Valdespartera, Maite Murillo y Ana Belén Santos, Israel Sardino, Yolanda Pérez (Yoinfantil), Ana Moliné y Valentín (del Blecua), Alejandro Floch y Luisa Palacios y el gran Francho Lafuente Pérez 

25 herramientas para crear tu blog(Además de los archiconocidos Blogger y Wordpress) 

8 ideas para bloguear imágenes

15 ideas para titular tus posts





Mochila TICútil - Herramientas y aplicaciones TIC útiles que facilitan nuestra tarea educativa.

Comparto con vosotros mi mochila TICútil. En ella meto todas las herramientas y aplicaciones TIC útiles que utilizo a menudo y que me facilitan mi tarea educativa. Espero que alguna os sirva. Para acceder a ellas haced clic en el título de cada aplicación o herramienta.

Diez canales educativos imprescindibles de YouTube para alumnos y profesores.

Hoy en día YouTube se ha convertido en una fuente inmensa de conocimiento. Hay videos y tutoriales sobre cualquier cosa que uno pueda imaginarse. Esto constituye una ventaja a la hora de encontrar recursos audiovisuales que te sirvan para apoyar tus explicaciones en clase, plantear actividades un  poco diferentes, o aplicar nuevas metodologías como la pedagogía inversa o flipped classroom. Sin embargo, a menudo es difícil zambullirse en ese mar de información y encontrar lo que uno necesita sin perder tiempo. Antes de lanzarse a la búsqueda, es esencial conocer bien las fuentes de antemano. Recopilamos para ti diez canales educativos imprescindibles dentro y fuera del aula.

DIEZ CANALES EDUCATIVOS PARA GUARDAR EN “FAVORITOS”
  1. 1. Unicoos. Canal dedicado principalmente a las matemáticas, también ofrece vídeos explicativos de física, química y tecnología. En su web los contenidos aparecen clasificados por cursos, que abarcan desde 1.º de ESO hasta la Universidad.
  2. 2. MinutoDeFísica. Este divertido canal dedicado a la física explica en un minuto y de manera entretenida cuestiones complejas como qué es la materia oscura, por qué lanzamos telescopios al espacio o qué es el fuego.
  3. 3. ArteHistoria. El canal de la revista ArteHistoria recopila cerca de 1.000 videos explicativos sobre distintos acontecimientos y personajes históricos, y obras y movimientos artísticos.
  4. 4. Ted-Ed. Vinculado a la marca TED, todo un referente en divulgación, este canal incluye videos animados sobre cuestiones relacionadas con la ciencia, la literatura, las matemáticas o la naturaleza. También pueden ser de utilidad para tratar temas de carácter trasversal las TedTalks.
  5. 5. Khan  Academy. Este conocido canal educativo ofrece casi 5.000 videos donde, a través de una pizarra digital, se explican distintos temas de matemáticas, física y química y economía.
  6. 6. National Geographic Kids. Gestionado por niños, este canal de la famosa revista National Geographic es ideal para despertar en tus alumnos el interés por la ciencia y la naturaleza. Incluye series sobre el cuerpo humano, los tiburones, el sistema solar o cómo ser inventor.
  7. 7. La EdutecaEl profesor Óscar Alonso, creador de La Eduteca, ofrece en este espacio los videos que ha ido realizando para la web. Son clips cortos y ágiles, pensados para proyectar en clase y complementar así la práctica docente. Están destinados a alumnos de Primaria e Infantil.
  8. 8. Asap Science. Desarrollado por dos biólogos canadienses, este canal publica semanalmente divertidos videos que desvelan los secretos más curiosos de la ciencia. Los videos, de estética sencilla, basada en ilustraciones desenfadadas, dan respuesta a preguntas científicas de todo tipo, desde las más complejas hasta las más insólitas.
  9. 9. British Pathé. La famosa productora británica de reportajes, documentales y películas pone a disposición del público su archivo completo. Se trata de más de 85.000 videos en alta resolución que pueden verse completos y que suponen un referente histórico muy útil para utilizar en clase
  10. 10. EXpCaseros Kids. Canal del blog Experimentos Caseros con videos para hacer experimentos fáciles y divertidos con los que aprender nociones básicas de química y física.
Además de consultar estos portales, os invitamos a suscribiros al canal de aulaPlaneta en Youtube. ¡Innovamos para una educación mejor!
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Scratch cumple 10 años: ¿qué nos prepara para el futuro?


Scratch cumple 10 años: ¿qué nos prepara para el futuro?
El que es uno de los grandes baluartes de la programación educativa cambia de decena: Scratch cumple 10 años desde el lanzamiento de la primera versión que, allá por 2007, comenzaba su andadura desde los laboratorios del MIT Media Lab en Massachusetts.
Es ahora en el mes de mayo, y coincidiendo con la celebración de los Scratch Day 2017, cuando desde el MIT han preparado la tarta para celebrar: en este décimo aniversario de Scratch aprovechamos para echar un vistazo atrás y ver cómo ha evolucionado la programación en el mundo de la educación, y de paso… ¿qué nos deja para el futuro?

Las cifras

En estos diez años, Scratch se ha convertido en una de las herramientas más utilizadas a la hora de enseñar y aprender a programar. Usado por todo tipo de instituciones y en todos los cursos y edades imaginables, las cifras son muy positivas: a día de hoy son más de 22 millones de proyectos los que han sido compartidos en la plataforma en línea por más de 18 millones de usuarios registrados.
Aunque no hay cifras específicas, lo más probable es que Scratch sea el lenguaje de programación más utilizado en colegios e institutos del mundo debido tanto a su facilidad de uso como a la completa gratuidad, siendo un proyecto de código abierto. Diseñado por el Lifelong Kindergarten del MediaLab, en el MIT, y liderado por Mitch Resnick, es precisamente la prestigiosa institución americana la que no sólo mantiene su desarrollo con actualizaciones periódicas, sino que también vuelca nuevas funcionalidades y desarrolla numerosos estudios científicos alrededor de la programación.
No cabe duda de que Scratch ha influido en multitud de nuevos lenguajes y plataformas para programar, que se han basado en los ‘bloques de colores’ para crear sus respectivas plataformas. Tampoco podemos negar que Scratch nació, a su vez, influenciado por el mundo LEGO, compañía que estableció relaciones con el MIT —y con Resnick— en el año 1985 y que aún a día de hoy mantiene el contacto a través de productos como los WeDo, compatibles por defecto.
Otra parte del éxito está en la comunidad, y no sólo en esos millones de proyectos compartidos. La cercana Harvard también fomenta el uso de la plataforma en el entorno educativo a través de ScratchEd, un excelente portal con recursos para usar Scratch en clase en todos los niveles, asignaturas, materias, lecciones… y con recursos, guías de actividades y mucho más material que podemos utilizar. Además de esto hay muchos otros sitios que han ido naciendo alrededor de Scratch, y que son excelentes puntos de partida para comenzar y progresar.
También hay libros e, incluso, por aquí tenemos nuestra propia sección, el Proyecto Scratch de los Viernes, que todos los meses actualizamos con mucho mimo. La realidad es que en los últimos años la programación se ha posicionado como una materia imprescindible para el futuro, y cada vez son más los centros que la utilizan con sus alumnos.

El futuro de Scratch

El futuro de Scratch es muy prometedor. Como decíamos antes, el MIT continúa su desarrollo y plantea varias novedades de cara al futuro más próximo.
La primera de ellas es Scratch 3.0, la nueva versión remodelada que llegará a principios de 2018 con un nuevo motor, nuevas características y un modo ‘dual’ que combinará las posibilidades de ScratchJr. y las de la versión original. Por aquí lo probamos tras su presentación, si bien desde entonces han continuado desarrollándolo y mejorándolo cada pocos días. En GitHub está la versión más reciente.
Y junto a Scratch, otras plataformas como Code.orgTynker o Codemonkey han sido creadas en estos años, y más que llegarán próximamente. Y la robótica, cada vez más completa y avanzada gracias a todos estos juguetes, que ganarán nuevos sensores, movimientos o sistemas de interacción.
Si la programación ha avanzado en estos últimos años, me temo que los próximos diez serán mucho mejores. ¡Feliz 10º aniversario, Scratch!

Aprendizaje Basado en Proyectos. El qué, el cómo y la evaluación. Por Sergio Fernández.


Aprendizaje Basado en Proyectos. El qué, el cómo y la evaluación. Por Sergio Fernández
Sergio Fernández Sixto, profesor en la Ikastola Begoñazpi de Bilbao nos ofrece su visión sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y cómo está transformando el proceso de enseñanza-aprendizaje en su escuela.
Está más que demostrado que el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) amplía los conocimientos de los alumnos y desarrolla sus habilidades para hacer de ellos personas más competentes. Pero para que esto pueda suceder, es necesario una reflexión muy profunda, que ayude a definir “qué” queremos enseñar, “para qué” lo vamos a enseñar y, sobre todo, “cómo” lo vamos a enseñar.
En nuestro caso, la visión que nos proporciona el denominado Marco de la Enseñanza para la Comprensión (EpC), desarrollado por dos de las colaboradoras del “Project Zero” de la universidad de Harvard, María Ximena Barrera y Patricia León, está resultando ser una guía en el diseño y enfoque de nuestro cambio metodológico.

El alumno como protagonista de su aprendizaje

En nuestra ikastola teníamos claro que el cambio de paradigma que se está dando en diferentes ámbitos de la sociedad, tenía que ser también un punto de inflexión para el mundo de la educación, y por ello venimos dando pasos en este sentido. Está claro que los alumnos de hoy en día no necesitarán una infinidad de información en su memoria, sino que lo que realmente se valorará y les hará ser competentes, será la capacidad de resolver problemas, ser creativos, innovar, tomar decisiones, trabajar en equipo, y un largo etcétera que poco tienen que ver con saber datos, fechas y otros contenidos vacíos de significado para ellos.
Evidentemente, este tipo de habilidades, no se desarrollan con los métodos que hasta ahora se han venido utilizando, y por ello es necesario un cambio en las aulas, un cambio en el que el alumno sea el protagonista de su aprendizaje, y donde el maestro haga de guía y se preocupe de cómo aprende el alumno, en vez de cómo enseñar mejor.

¿Qué queremos enseñar?

Antes he mencionado tres preguntas clave y me gustaría ir desgranándolas. Por un lado hablamos del “qué”, que es lo que realmente queremos que nuestros alumnos comprendan. Los docentes debemos seleccionar muy bien los contenidos a la hora de diseñar un proyecto o tópico generativo. Deben ser contenidos abarcadores, motivadores y que provoquen conexiones con anteriores aprendizajes y sobretodo relacionados con situaciones de la vida de los alumnos, algo cercano.
Es evidente que seleccionar bien los contenidos a trabajar es clave, pero no tendría demasiado sentido trabajar los contenidos si no sabemos que es lo que realmente queremos que los alumnos desarrollen, qué competencias (aprender a aprender, sentido de la iniciativa, comunicación en diferentes lenguas, matemática y científica, expresión cultural,…) o qué habilidades de pensamiento queremos que consigan a través de esos contenidos.

¿Cómo lo queremos enseñar?

Llegados a este punto, muchos nos haríamos la siguiente pregunta: ¿y esto cómo lo hago yo en mi clase? El “cómo” es la parte en la que los alumnos deben poner en práctica todo lo que anteriormente hemos venido diseñando. Hasta ahora se vienen realizando actividades que solo medían contenido, pero a través de los desempeños (actividades que conllevan pensamiento), se consigue proponer escenarios en los que los alumnos son quienes tienen que pensar y poner en práctica sus conocimientos en contextos diferentes para ir avanzando en su proceso de aprendizaje.
Cuando hablamos de desarrollar habilidades de pensamiento, también nos puede invadir una duda, ¿cómo puedo saber yo como docente lo que está pensando mi alumno y si está adquiriendo las habilidades de pensamiento que me he propuesto trabajar? Aquí sería donde las teorías y herramientas del “Visible Thinking”  lideradas por David Perkins y el ‘Proyecto Zero’ de la universidad de Harvard cobran su verdadero sentido.
Las rutinas y destrezas de pensamiento son desempeños que junto a las fuerzas culturales desarrolladas por Ron Ritcchart, deben darse en el aula y en las organizaciones, ya que generan una cultura de pensamiento. De esta manera se logra que el pensamiento se haga visible y por lo tanto, contribuye a que los estudiantes sean conscientes de sus pensamientos (metacognición) y a su vez, se convierte una herramienta para que los profesores puedan valorar los avances en las habilidades desarrolladas por sus alumnos.
Y no solo eso, a la hora de diseñar los desempeños, sería ideal poder hacerlo teniendo en cuenta las Inteligencias múltiples (H. Gardner) y garantizarnos así, que la información que queremos, llegue por diferentes canales a los alumnos, fomentando sus inteligencias más fuertes y colaborando a desarrollar las más débiles.

La evaluación

Por último y refiriéndonos a la evaluación, ya desde el propio término utilizado se pueden matizar alguna diferencias. Una evaluación consiste en juzgar algo y calificarlo, la valoración, por el contrario, valora algo y ofrece retroalimentación y propuestas de mejora, para que el propio estudiante establezca planes de mejora y de esta manera, sea consciente de los aspectos en los que debe mejorar y en definitiva, hacer realidad esa frase tan utilizada que recalca que el alumno debe ser el protagonista de su propio aprendizaje.
En este proceso, herramientas como rúbricas para la autovaloración, escaleras de retroalimentación (alumno-alumno o maestro- alumno) o escalera de metacognición (habilidades de pensamiento), nos resultan muy útiles, ya que los alumnos tienen visible los objetivos y comprensiones a conseguir y pueden contrastar sus logros y establecer planes de mejora.
En definitiva, al trabajar por proyectos o tópicos, se consigue llegar al alumno desde la manera que él aprende y no tanto desde la manera que nosotros enseñamos. También, nos dan la oportunidad de ofrecerles los contenidos necesarios a través de algo motivador, participativo, que fomenta el trabajo en equipo y la creatividad y que además, ofrece espacios para la reflexión personal, ayudándoles así a crecer como estudiante y sobretodo, como personas.